今年も9月20日から23日まで、千葉・幕張メッセで東京ゲームショウ2018(TGS2018)が開催された。出展社数は668企業・団体、総来場者数は29万8690人といずれも過去最高を記録。多くの新作タイトルやサービスが発表され、eスポーツ大会も活況だった。実際に会場の様子はどうだったのか? TGSから見えるゲーム業界のトレンドとは? 長年、TGSを見てきたライター3人がそれぞれの視点で振り返る。今回は稲垣宗彦。

 今年のTGS2018は9月20~23日の4日間、フルに取材をすることになった。例年に比べ、多くのeスポーツ大会が開催されたからだ。多かったのはeスポーツだけではない。そもそも出展社のブース数が過去最大、全般的に各ブースのステージイベントも多かった。そして、来場者数も。連日にわたって何度も会場を歩いた感覚からも、今年は昨年より明らかに人が多いと実感できた。数字の上でも実感としても「大成功」と表現していい内容だったのではないだろうか。

 今回、TGS2018を振り返る記事を書くことは事前に決まっていたので、会期中は積極的に会場の隅々まで回ることを心がけてみた。そこで得た感想は、端的に言って「横にも縦にも広がりが一層増した」というものだ。

TGSの楽しみ方が広がった

 横方向の広がり、というのは、TGSの楽しみ方についてだ。最新のゲームに関する情報を求め、試遊台やステージイベントの列に並ぶ人、物販コーナーを真っ先に目指す人、コスプレをしてTGSという“お祭り”を体感する人、その人たちを目当てに来る人、そしてeスポーツ大会に出る人、見る人。今年に始まったことではないのだが、TGSの会場を訪れるにしてもその楽しみ方は多様であり、それでいてみんな一様に楽しそうであることに、今さらながら感じ入ってしまったのだ。

 これにはeスポーツの大会を取材したことも大きく影響している。例えば、ゲームとして長年楽しまれてきたことを生かし、「レジェンド」と「新世代」という“世代対決”を打ち立てて開催された「ぷよぷよチャンピオンシップ in TGS2018」。5カ月間もリーグ戦を戦い続けた上位2チームが、賞金総額1000万円をかけて戦った「コール オブ デューティ ワールドウォーII プロ対抗戦」グランドファイナル。

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 前者はまれに見る大連鎖の応酬で優勝が決し、後者は急成長を遂げた2位チームがリーグ戦の覇者を打ち破る劇的な形で終幕。筆者は「コール オブ デューティ ワールドウォーII プロ対抗戦」をずっと取材し、選手たちの姿を間近で見続けてきたので、感慨もひとしおだった。

長寿タイトルならではの特徴を生かし、「世代対決」を打ち出した「ぷよぷよチャンピオンシップ in TGS2018」。若さ=強さではないことが証明された大会だった(写真/志田彩香)
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勢いあふれる2位のチームがリーグ戦の覇者を打ち破った「コール オブ デューティ ワールドウォーII プロ対抗戦」グランドファイナル。半年にわたる大会で、どのチームも大きな成長が見られた大会だった(写真/加藤康)
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