スマホゲームやVRゲームなどを手掛けてきたダズルのブースでは、VRコンテンツをどんなユーザーがどう利用したのかが分かる、分析・運用サポートサービス『AccessiVR』(アクセシブル)のデモを行っている。

ダズルのブース。同社が開発したVR FPSゲーム『Rays』もプレーできる
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 これはVRコンテンツの利用人数、視聴時間、利用者の年齢や性別、コンテンツ内でのユーザーの視点の動きや移動、感情の動きなどを可視化して、コンテンツの改善や開発に役立てられるというサービス。

AccessiVRのデモの様子。ユーザーの行動データなどを取得する。SDKを組み込むだけで簡単に利用できるという
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 たとえばVRゲームや360度動画の中でユーザーがどの部分をよく見ているか、どういう行動を取っているかなどのデータを取得できる。コンテンツ制作側としては見てほしい部分や入ってほしい部屋があるのに、ユーザーの多くが別の部分を見ていたり別の場所に行ってしまうような場合、その原因を探って改善するのに役立てられる。

VR空間内でのユーザーの行動をヒートマップにするなど、VRコンテンツの可視化ができる
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 腕時計型のウエアラブルデバイスを使って脈拍数を取得し、視点データと組み合わせて、何を見たときに脈拍数が上がったのかなどからユーザーの感情の動きを可視化することもできるという。

 Oculus Rift、HTC Vive、AndroidスマートフォンやiPhoneを使ったVRシステムなど、さまざまなプラットフォームに対応可能で、同社のこれまでのVRコンテンツ開発のノウハウを生かし、取得したデータの分析やアドバイスも請け負う。こうしたVRコンテンツの分析ツールは世界的にまだ少なく、アジアでは初とのこと。ゲームだけでなく、VRを使った仮想ショールームなどのBtoBサービスの改善にも役立つとしている。

(文・写真/湯浅英夫=IT・家電ライター)