2018年5月16日をもってCESA(一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会)の会長職を退任する、セガホールディングス社長の岡村秀樹氏。任期中の3年間にはJASGA(一般社団法人ソーシャルゲーム協会)との合併を皮切りに、「ガチャ問題」と資金決済法への対応、JeSU(一般社団法人日本eスポーツ連合)設立と大きな仕事が相次いだ。そうした出来事をCESA会長として振り返っていただいたインタビューの前編に続き、後編ではJeSU会長として日本のeスポーツの現状と今後の展開についてうかがった。 (聞き手/稲垣宗彦、写真/稲垣純也)

※インタビュー前編はこちら→「合併、ガチャ、eスポーツ…CESA会長難題克服の軌跡

●岡村秀樹(おかむら・ひでき):1955年2月生まれ。1987年にセガ・エンタープライゼス(現セガ)に入社後、97年に取締役コンシューマ事業本部副本部長兼サターン事業部長、2002年にデジキューブ代表取締役副社長、03年にセガ専務執行役員コンシューマ事業本部長に就任。04年にセガ常務取締役コンシューマ事業本部長、08年にトムス・エンタテインメント代表取締役社長を経て、14年にセガ代表取締役社長COO、15年にセガホールディングス代表取締役社長COO、セガゲームス代表取締役会長(現取締役)となる。同年、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会会長就任(18年5月16日に同会長職退任)。18年に一般社団法人日本eスポーツ連合会長就任
●岡村秀樹(おかむら・ひでき):1955年2月生まれ。1987年にセガ・エンタープライゼス(現セガ)に入社後、97年に取締役コンシューマ事業本部副本部長兼サターン事業部長、2002年にデジキューブ代表取締役副社長、03年にセガ専務執行役員コンシューマ事業本部長に就任。04年にセガ常務取締役コンシューマ事業本部長、08年にトムス・エンタテインメント代表取締役社長を経て、14年にセガ代表取締役社長COO、15年にセガホールディングス代表取締役社長COO、セガゲームス代表取締役会長(現取締役)となる。同年、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会会長就任(18年5月16日に同会長職退任)。18年に一般社団法人日本eスポーツ連合会長就任

“eスポーツ後進国”を強みに変える

――ゲームを巡る世界的な流れとしてeスポーツの隆盛があり、ついに日本でもJeSUの設立に至りました。

岡村秀樹氏(以下、岡村氏): 日本ではいまだに「eスポーツ」という言葉すら一般化していない状況ですが、何年も前からeスポーツに真剣に取り組んできた人たちがいました。でもその動きについては、うまく足並みがそろっていたわけではありません。eスポーツの振興を目的とする団体も3つ存在し、それぞれが違う視点で活動をしていたのです。そこで国内のゲーム関連団体であるCESAとJOGA(一般社団法人日本オンラインゲーム協会)が協力し、eスポーツの3団体を統合する形でJeSUが設立されたのです。

――CESAとJOGAというIP(キャラクターなどの知的財産を含むゲームの版権)ホルダーの団体が協力しているところはJeSUの大きな特徴だと思います。

岡村氏: eスポーツを巡る動きは、海外のほうが先行しているのは確かです。しかし、一方でIPホルダーと大会を主催する興行主との間で利害が衝突し、訴訟問題にまで発展しているケースが散見されます。例えばあるゲーム大会で、IPホルダーと大会の興行主がそれぞれ別のスポンサーを付けてしまうといったケースですね。
 その点、日本は後発だからこそこうした先行者の事例から学ぶことができ、それをアドバンテージに変えられます。つまり、IPホルダーとeスポーツを推進する人たち、そして興行をする人たちが共通の基盤の上で産業を興す、これがJeSUの存在において重要な部分なのです。実はIPホルダーの業界団体が協力してeスポーツの統一的な団体を作るというのは海外でも例がなく、JeSUは世界的に見て画期的な存在と言えます。JeSUという統一団体にエネルギーを集約するからこそ、eスポーツの健全な発展に寄与できる。そう考えると、いい枠組みが作れたと思います。

――JeSUはJOC(日本オリンピック委員会)への加盟も当初から目標として掲げています。

岡村氏: IPホルダーと興行主間の問題だけでなく、一つにまとまることのもう一つの大義が「JOCへの加盟」です。JOCへ加盟するには、統一された団体であることが求められています。それならeスポーツの推進団体だけでなく、IPホルダーであるわれわれとも手を取り合って一緒にやりましょうという流れが生まれたのです。3つの団体が統合するだけでなく、立場の違うIPホルダーも加わるので、話し合いにはかなり時間をかけました。

TGS2018でJeSUの大会を開催

――JeSU設立を話し始めたのはいつ頃ですか。

岡村氏: 話が持ち上がったのは17年2月で、具体的に動き始めたのは7月くらいからでしょうか。いろいろ大変で、10月くらいには「もう無理かな?」と断念しかかった時期もありましたけどね(笑)。

――昨年9月末に開催された東京ゲームショウ(TGS)2017の直前に団体設立の発表をされましたが、その頃はまだ先行きが見えていなかったということでしょうか。

岡村氏: 物理的な時間が圧倒的に足らず、行政や関係団体とのすり合わせをすべて終えてから発表したのでは間に合わないという判断もあり、大枠の合意が済んだ時点で発表することにしたのです。最終的な細部の調整はそこから行いました。

2018年2月1日のJeSU設立発表会で顔をそろえたJeSU役員。中央が岡村会長(写真:酒井康治)
2018年2月1日のJeSU設立発表会で顔をそろえたJeSU役員。中央が岡村会長(写真:酒井康治)

――そして今年の1月22日に団体設立、2月1日の記者発表へと至るわけですね。

岡村氏: 9月の東京ゲームショウ2017で「年内には」と申し上げましたとおり、当初は17年中に正式発表を行う予定でした。結果的に発表が1カ月遅れたのですが、それによってよりしっかりした状態で発進できたと言えます。そこから間を置かずして、2月10日、11日に「闘会議 2018」でプロライセンス発行を伴う初のJeSU公認大会を開催したことも、結果的には正解だったと思います。
 闘会議では、KONAMIの『ウイニングイレブン』の大会が機材の不調で中止になるなど、運営上の細かな課題はいくつかありましたが、致命的なものは皆無でした。大会終了をもって、ジュニアライセンス1人を含む52人6チームへのライセンス発行もでき、イベントとしては大成功だったと言えるのではないでしょうか。

――闘会議での大会は言うなればJeSUは「場を借りた」形でしたが、今後の予定はいかがでしょうか。

岡村氏: 今秋の東京ゲームショウ2018では、いよいよJeSUとしても本格的な大会を開催したいと思っています。TGSでは6年前からeスポーツの大会を開催しているのですが、海外を含めたIPホルダーの意識も年々変化しているようで、すごく熱意が高まってきているのを感じます。今年はそのTGSで開催するeスポーツ大会が、JeSUとしても大きな大会になるわけです。
 ちなみに、主催大会の開催はJOCへの加盟要件として求められている「活動実態の有無」という点に大きく関わってきます。プロライセンス発行団体とうたいながら、それを用いた大会が開かれないのでは話になりません。団体設立後すぐに闘会議で公認大会を開けたこと、さらにTGSでは主催大会ができるよう準備を進めており、その後も定期的に開催することの意味は非常に大きいと言えるでしょう。

――プロライセンスの発行とともに、それがきちんと機能する大会の運営もまたJOC加盟には必須であるということでしょうか。

岡村氏: そうですね。JOC加盟という点だけでなく、JeSUが掲げる「eスポーツの振興」という点からも、プロだけでなくアマチュアも参加できる大会の開催こそが大事と言えます。

「プロ選手」は景品表示法の枠外

――プロライセンスや「賞金」の扱いについては、景品表示法の観点からも様々な疑問の声が上がっています。

岡村氏: まず、プロとアマチュアの差となるライセンスについて説明しておくと、プロライセンスを受け、興行性のある公認大会に出場する時点でそのプレーヤーは“景品表示法の枠外”にいると認識されます。つまり、金額の多寡に関係なく「賞金」を得ることができるのです。
 重要なのはプロライセンスが可視化されたものであり、さらに公正であり標準化されたものであること。たとえばIPホルダーが場当たり的にプレーヤーの幾人かを「プロと認定して賞金を出す」と言ったとしても、それでは社会通念上、取引誘引性の有無といった点で疑問が生まれます。そうした意味でも、レギュレーションの可視化や標準化に加え、高度なパフォーマンスを発揮できる能力を持つと認められたプレーヤーがプロになると宣言し、必要書類にサインをするという枠組みやプロセスが大事になってきます。歴史のないeスポーツにおいては、それだけの条件をそろえることが、社会的に非常に重要な意味を持つわけです。

――ネットではeスポーツの大会において、優勝者と準優勝者で獲得金額に差がつくことを問題視する意見も見られますが、その点はどうお考えでしょう。

岡村氏: 大会の結果に応じてプロに対して支払われるお金は「労務報酬」ではなく、あくまでも「賞金」です。先ほども言いましたように、プロとして認定されることで景品表示法の枠から外れることになるので、パフォーマンスの結果に応じて賞金にランクを付けることは問題ありません。
 景品表示法というのはかなり細かくかつ膨大な法律なので判断が難しいのですが、法令遵守の観点からも、IPホルダーであるゲームメーカーが賞金を設定した大会を開催するためには、プロライセンス制度が最も明快な解決策だったということです。そもそもIPホルダーではない第三者が賞金を出すのであれば、以前から景品表示法上はなんの問題もなかったわけですしね。
 こうした法律に関する部分は経済産業省、消費者庁と長い時間やり取りを行い、十分確認を重ねてまいりました。

――プロライセンス制度は全方位的に法律的な問題をクリアするための手段だったわけですね。

岡村氏: 可視化、標準化されたルールがあるからこそ、IPホルダーをはじめ興行を行う側も参加する側も、安心・安全に賞金を設定した大会やeスポーツという産業に携わることができるのです。あらゆる方面から完全に法律問題をクリアするという意味でも、そして社会的に認知されやすい方策という意味でも、プロライセンス制度は有効です。
 もう一つ、JOCへ加盟するとなると競技大会に向けた強化選手の育成が必要となります。大会ごとに何万人ものプレーヤーが参加する予選会を開くわけにもいきませんよね。高度なパフォーマンスを有する者としてJeSUから認定されたプロライセンス受給者は、強化育成選手の候補。つまり、ライセンスは育成選手のリストとしての意味も持っているわけです。

プロライセンスと年齢制限

――他の競技では五輪出場に対して年齢制限を設けている場合がありますが、JeSUとしてはどうお考えでしょう。

岡村氏: われわれは義務教育課程を修了しないとプロライセンスを発行しないことにしています。たとえば将棋の世界では藤井聡太六段が中学生のときから高額な賞金を得ていますが、将棋には長い歴史があり、賞金を得ることに対して社会的に認知されています。一方、eスポーツは新しい産業なので、同じようにはいきません。健全な青少年の育成をうたっている以上、やはり義務教育を終了するまではプロライセンスを発行するべきではないと考えています。
 ただ、年齢がそれに満たなくても高いパフォーマンスを持つプレーヤーに対してはジュニアライセンスを発行して、その実力を認めています。15歳以下でも活躍できるフィギュアスケートのような実例もありますし、社会的な認知が進めばレギュレーションの変更もあり得ますが、まずはここからスタートしようということですね。

――教育的見地からの年齢制限というわけですね。

岡村氏: 先に年齢別のレーティングに関するCEROの話をしましたが(※【CESA編】参照)、これも大きく関係しています。海外では日本で言うZ区分、つまり18歳以上のみを対象としたゲームで15歳の選手が優勝して問題になったケースがあります。JeSUが公認する大会ではそうした問題が起こらないよう、興行主にはレギュレーションへの準拠が求められます。そういう意味でもルールの整備と可視化は大事ですし、さらに社会的認知を高めるために、海外の国際大会に代表団を送り出すなどして、実績を重ねていきたいところです。
 JeSU設立の柱であるeスポーツ団体の統合はJOC加盟のためでしたし、プロライセンスはこうした国際大会へ派遣する強化育成選手のリストとしても機能します。高額賞金を得るためだけの存在であるかのように、そこだけにフォーカスされるのはJeSUとしては本意ではありません。

諮問委員会などの設置も視野

――先ほどルールの可視化というお話が出ましたが、公開される予定はありますか。

岡村氏: 誰もが批判したり意見を寄せたりできるよう、JeSUのサイトで公開する準備を進めています。一部から「レギュレーションを隠している」といった批判を受けていますが、全くそんなことはありません。物理的に間に合わず、お見せできるものがなかっただけなのです。
 先ほどのジュニアに対するプロライセンスの制限にしてもそうですが、JeSUのレギュレーションはJeSUやCESA、JOGA、さらにはeスポーツ選手の代表なども加え、議論を重ねて制定しています。この委員会では大会運営はどうあるべきか、選手にはどんなサポートが必要か、またライセンスカードのデザインに至るまで、事細かに話し合っています。
 委員には任天堂やソニー、マイクロソフトといったハードウエアメーカーも含まれており、興行主やIPホルダー、選手関係者などさまざまな立場から意見を述べ合っています。批判されているような「密室」とはほど遠いものと言えるでしょう。現在はCESA会長が議長としてとりまとめを行っていますが、CESAやJOGAが勝手に何かを決められるような場ではありません。逆に多様な立場の委員で構成され、重層的な検討を続けているからこそ、時間が足りずに公開が遅れているのが実情です。

――今後、レギュレーションの修正などもあり得るのでしょうか。

岡村氏: 基本的な理念は不変ですが、スタートアップから安定した巡航速度に移り、成熟期に至るそれぞれの段階で柔軟に変更していく必要があると考えていて、先ほどの委員会で検討していくことになっています。

――委員会の開催頻度はどれくらいですか。

岡村氏: 現在は月2回のペースです。委員は28人いて、皆さん多忙な人たちばかりですが、それでも毎回、約9割の人たちが出席し、様々な意見を出し合い、さらにその内容を持ち帰ってまた練り直すといったことを繰り返しています。過去には消費者庁が景品表示法の勉強会を開いてくれたこともあり、JeSUの立ち位置がより明確になりました。
 ゲーマーの方々との意見交換会も開いており、JeSUに足らないものが何かを探る努力を続けています。今後は学識経験者や隣接産業の方を含めた評議委員会や諮問委員会をJeSUの内部に設置し、レギュレーションや方向性に偏りがなく、独善的にならないような仕組みを作っていきたいですね。青少年の健全な育成をうたい、スポーツ団体と名乗る以上、健全性は大切だと考えています。

選手をeラーニングでサポート

――選手育成もJeSUの活動内容として当初からうたわれていますが、これについてお聞かせください。

岡村氏: eラーニングなどの実施を予定しています。内容的にはスポーツマンシップの啓蒙や、納税方法、そしてドーピングなどの知識に対する教育などですね。

――ドーピングですか?

岡村氏: eスポーツでは長時間の集中が大事であると同時に、一般の人が想像する以上に体力も必要となります。他の運動競技と同様、向精神薬をはじめとするドーピング問題と無縁ではありません。オリンピックなどの競技大会へ採用されれば、厳格な対処が求められるようになるでしょう。これについては選手だけでなく、大会主催者や業界全体が意識を高めていく必要があります。ドーピングの禁止薬物のリストは日々更新されていますから、最新の知識を選手に広め伝えるための手段としてeラーニングは最適と言えるのではないでしょうか。

――eスポーツ選手はそういった自覚はまだ浅いかもしれませんし、人気スポーツみたいに専門の栄養士をつけて日々の生活全体を管理してもらうわけにもいかないですしね。

岡村氏: プロとしての自覚という意味では、納税に関する知識も欠かせません。たとえばプロ野球に入団した選手が契約金を派手に使ってしまって翌年に大変なことになる、といった逸話があったりします。同様にこれまでプロゲーマーとして活動実績のある選手ならともかく、新たにプロライセンスを得て活動を始める選手の中には、所得に課税されるといった知識に乏しい人もいるかもしれません。
 もう一つ、反社会的勢力の排除もJeSUの大事な命題です。人を多く集めて多額のお金が動くようになれば反社会的勢力が入り込む恐れがあり、しかも表面的には分かりづらいこともあるでしょう。そうした勢力と関わりを持たないよう注意を喚起することも、選手育成という面では重要になってくるはずです。

――そういったJeSUの活動資金はどうやって確保される予定ですか。

岡村氏: 事業利益を目的としていない一般社団法人である以上、JeSUの会員として参加していただける企業を増やす努力が必要です。たとえば国際大会に選手を派遣する場合、「自費で行け」とは言えませんよね。滞在費や渡航費などの援助が必要となります。こうした原資を得るためにも、活動実績を増やしてeスポーツの社会的認知を深めれば、支援していただける企業も増えてくるのではないでしょうか。

CESAとともにゲーム産業の発展を目指す

――JOCの加盟がJeSUの大きな命題として常に話題に上りますが、具体的な加盟時期は見えているのでしょうか。

岡村氏: 加盟条件がこの4月から厳しくなったのですが、なるべく早くJOCへの加盟を認めていただけるよう働きかけていくつもりです。ジャカルタで開催されるアジア大会が8月に迫っていますし、国際的な競技大会に日本代表を送るのはJeSUの使命ですから、もしJOCへの加盟が間に合わなくても、JeSUとして選手を送る意気込みでいます。
 現状、競技タイトルは決定していませんが、2022年に杭州で行われるアジア競技大会では正式なメダル競技になると言われています。2024年のパリや2028年のロサンゼルスオリンピックに向けても、eスポーツの正式種目化へのベクトルはどんどん強くなっています。しかし、まずはJOCへの加盟を果たさなくてはなりません。

――2020年の東京オリンピックについてはいかがでしょうか。

岡村氏: TGSをはじめとする各種大会を一つでも多く開催し、成功させることが社会的認知につながり、それがさらに活動の幅を広げることにもつながっていきます。東京オリンピックに関しても何か関わりが持てないかと、いろいろ活動しています。2020年まであまり時間はありませんが、具体的なご報告ができる日も来るのではないでしょうか。

――最後にJeSUの会長として今後の展望をお聞かせください。

岡村氏: CESAやJOGAといった業界団体はもちろん、JeSUが推進するeスポーツ産業のステークホルダーとして考えれば、そこには興行主や選手といった多くの立場の人たちが含まれます。こうした人たちや各団体間と密接な関係を作っていきたいですね。
 ゲームの実況解説者やイベントを盛り上げるeスポーツ独自のソリューションが生まれるなど、新しい職業を生み出す可能性を秘めていることを考えても、スポーツ産業振興として、eスポーツの存在がより大きくなってくるのは間違いありません。ゲーム産業を発展させる両輪として、CESA、JOGAとともに頑張っていきたいと思っています。

◇   ◇   ◇

 ネット上では、JeSUへの疑問や一部批判的な見解も散見される。しかし、それらに対する岡村会長の返答はよどみなく、その内容も明快なのが印象的だった。JeSU自体、設立に動き出してから1年にも満たないことを考えれば、まだ着手できていない課題が残されていても無理はない。今後、各種レギュレーションの内容やその運用、そしてJeSUという団体の在り方に関しても、よりオープンに議論を展開していくとのこと。「疑問や批判も広く受け付ける」という岡村会長の言葉に、新たな産業の芽でもあるeスポーツの振興に対する覚悟が表れていた。

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