累計実売台数が4000万台を超えるなど、勢いに乗っている米Sony Interactive Entertainment(SIE)社の据置型ゲーム機「プレイステーション4(PS4)」。2016年10月には、VR(Virtual Reality)用ヘッドマウントディスプレー(HMD)「PlayStation(PS) VR」を発売する。そんな2016年にはどのような戦略を描いているのか。日本とアジアのプレイステーション事業を統括する、ソニー・インタラクティブエンタテインメント 取締役 兼 ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア(SIEJA) プレジデントの盛田厚氏に現況と今後の展望を聞いた。 (構成/根津禎、写真/加藤康)

盛田 厚(もりたあつし)
盛田 厚(もりたあつし)
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 取締役 兼 ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア(SIEJA) プレジデント
1959年9月生まれ。1982年にソニーに入社後、営業部、企画管理部などを経て、2002年にEHQ 経営企画部門 エリアマネジメント部 部長に就任。その後、2006年にソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)に入社し、経営管理本部 経営管理部 部長に就く。2007年に同社経営管理 SVP、2009年に経営管理 EVPになる。2012年に取締役、2014年9月にSCEジャパンアジアのプレジデントに就任。2016年4月から現職

――振り返ってみて、2015年度はどのような年でしたか。

盛田厚取締役兼プレジデント(以下、盛田氏): 2015年度は、コンソール(家庭用)ゲームをもう一度日本で拡大するための施策を打つ、重要な年でした。(日本では家庭用ゲーム市場が伸び悩んでおり)危機感を持って臨んだ、勝負の年でもありました。おかげさまで、想定していた目標を達成しました。

 目標を達成できた理由は、大きく2つあります。1つは、日本市場に向けた、「プレイステーション 4」(以下PS4)向けゲームをたくさん出せたことです。PS4の発売当初は、日本のユーザーが特に好むようなタイトルを十分に出せていなかった。その状況が大きく変わりました。その代表例が、2015年2月にスクウェア・エニックスが発売した『ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城』です。

 PS4本体の価格も、世界に先駆けて日本でいち早く改定し、年末商戦に弾みをつけました。この値下げに合わせて、Activision Publishing社とパートナーシップを組み、我々から『コール オブ デューティ ブラックオプスIII』を発売したことに加えて、ライセンシー各社から、『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』(コナミデジタルエンタテインメント)や『Star Wars バトルフロント』(エレクトロニック・アーツ)といった人気タイトルが登場したことは大きかったです。これにより、日本におけるPS4の販売台数は大きく伸びました。

マイクラで低年齢層を開拓

 もう1つは、今後3年間の国内プロモーションの方向性が見えたことです。欧米では、PS4や「プレイステーション ヴィータ」(以下PS Vita)のメーンユーザーは30歳から40歳代が最も多い。こうした年代の方は、家族がいる方が多いですが、家族でゲームを楽しむユーザーが我々の想定よりも多かったのです。

 ところが、日本では、30歳から40歳代となると、仕事が忙しくてゲームをプレーする時間がない、パートナーがゲームに否定的でプレーできない、子どものしつけの一環でゲームをさせないなどの人が多い。でもこうした年代の方々は、子どものときにゲームを楽しんだ世代です。

 ですから、ゲームを一度卒業した大人に、もう一度ゲームを楽しんでもらえるように、そしてまたその子どもたちにゲームをプレーしてもらえるようにする。これが、今後3年間のPS4普及を拡大する上で重要なミッションになると考えました。そのためには、ゲームの楽しさをダイレクトに伝えることが不可欠ですから、そうした活動に力を入れて行くつもりです。

 子どもたちにゲームをプレーしてもらえるようにする活動の好例が、『Minecraft(マインクラフト)』(開発:Mojang AB)です。マインクラフトは、2014年に「プレイステーション 3」(以下PS3)に続いて、PS Vita向けのダウンロードコンテンツとして配信を始めました。そのころから、子ども向け漫画雑誌やテレビ番組を通じて、マインクラフトのプロモーションに力を入れたことが功を奏し、低年齢層のユーザーが増えました。

 その後、2015年3月にPS Vita用のパッケージソフトとしてマインクラフトを発売したところ、こちらも売れ行きが順調で、ユーザーがさらに拡大しました。これに伴い、PS Vita本体の売れ行きも牽引しています。

マインクラフト<br>(C)2015 Mojang AB and Mojang Synergies AB. MINECRAFT is a trademark or registered trademark of Mojang Synergies AB.
マインクラフト
(C)2015 Mojang AB and Mojang Synergies AB. MINECRAFT is a trademark or registered trademark of Mojang Synergies AB.

コントローラーにこそ意義がある

 個人的には、コントローラーで遊んでもらうことが重要だと思っています。今の30歳から40歳代の人で、子どものころゲームが上手だった人は今でも上手です。ですからこうした人は、成長するにつれてゲームから離れ、ブランクがあったとしても、再びゲームを楽しめるわけです。

 つまり、今、PS Vitaのコントローラーを使ってマインクラフトを楽しんだ子どもは、大人になってもコントローラーを使ったゲームを楽しめるようになるでしょう。こうしたことが、ゲームユーザーの人数を増やすことにつながっていくと考えています。

 2015年の年末商戦でも、マインクラフトがPS Vitaの売上増に大きく貢献しました。かなりアグレッシブな販売目標を立てていましたが、ほぼ達成することができました。年末商戦に向けて、店頭でマインクラフトの体験コーナーを設けたり、キャラクター商品を販売したりするなど、プロモーションにさらに力を入れたことも功を奏しました。

 マインクラフトの売れ方は、これまでのゲームソフトとは異なります。これまでであれば、2~3年かけて開発し、それを一気に売り、再び次のゲームの開発に取り組む、という「短期勝負」のビジネスモデルでした。

 ところがマインクラフトは、PS3向けのダウンロード版を発売した2014年6月から、約2年が経過した今でも、順調に売れ続けています。これは、先ほど申し上げた、漫画雑誌やテレビ番組などのメディアを利用したプロモーションや、店頭やイベントでのプロモーションを絶え間なく行うことで得られた成果だと考えています。このマインクラフトでの経験は、我々にとって貴重な資産になりました。

多数の人気タイトルで攻める

――16年度の抱負を教えてください。

盛田氏: 一言で表せば、16年度は我々にとって攻める年です。ゲームタイトルも数多く発売予定です。特にPS4は、『ファイナルファンタジーXV』(スクウェア・エニックス、2016年9月発売)を筆頭に、人気ゲームがたくさん出ます。それから、『人喰いの大鷲トリコ』や『GRAVITY DAZE 2』といった自社(ファーストパーティー)のゲームも発売します。これらは日本で特に強いタイトルです。もちろん、今紹介したゲームはほんの一部で、2016年の年末にかけて多数のタイトルが発売されます。

 PS Vitaに関しては、2016年1月に発売された『ドラゴンクエストビルダーズ』(スクウェア・エニックス)を、マインクラフト同様、低年齢のPS Vitaユーザーを中心に拡販していきたいと考えています。子どもの場合、同じタイトルを比較的長く遊ぶ傾向にあります。ですから、腰を据えてじっくりとプロモーションしていきたいですね。

――2016年はPS VRが発売されます。どのように拡販していきますか。

盛田氏: 大きく2つの方向性があります。1つは、PS4と一緒にプロモーションすることです。VRはこれまでのゲームとは全く異なり、あたかもゲームの仮想空間内に入っている、という新しい体験を提供できます。これは、当時ゲームセンターでしかプレーできなかった3D CGゲームを家庭でも体験できるようにした、初代「プレイステーション」並みのインパクトがあると考えています。これをPS4とセットで訴求し、PS VRだけでなく、PS4の売上増も狙いたいですね。

 もう1つは、VRを一時的なブームで終わらせないことです。VRが、これまでのゲームでは考えが及ばなかったような体験をユーザーに提供できることを訴求し、成功させたいと考えています。VRの軸はゲームですが、それ以外の音楽や映画、アニメーションなどの様々なエンタテインメントにも広がる可能性があると思っています。

人喰いの大鷲トリコ<br>(C)Sony Interactive Entertainment Inc.
人喰いの大鷲トリコ
(C)Sony Interactive Entertainment Inc.
GRAVITY DAZE 2<br>(C)Sony Interactive Entertainment Inc.
GRAVITY DAZE 2
(C)Sony Interactive Entertainment Inc.

日本でもeスポーツは盛り上がる

――ゲーム業界では「eスポーツ」に注目が集まっています。

盛田氏: 確かに、ワールドワイドで見ると、ゲーム業界ではeスポーツがホットです。ゲーム内においてみんなで戦う、その様子をネットワークやイベント会場で観戦するeスポーツは、これまで世界中で盛り上がっていました。

 最近では日本でも急速に注目を集めており、PS4で『コール オブ デューティ ブラックオプスIII』の「全国大学生対抗戦」を開催したところ、大いに盛り上がり大成功に終わりました。こうした活動を通じて、日本でもeスポーツを啓蒙していきたいですね。

 例えば、プロゲーマーの地位向上を目指し、多くの方が憧れるような職業にしたいと思っています。プロゲーマー同士の対戦を、お金を支払って観戦する。そんなプロスポーツの世界に、eスポーツも近づけていきたいですね。

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