日本の主要ゲーム企業の一翼を担うコナミデジタルエンタテインメントの業績が好調だ。持ち株会社コナミホールディングスが発表したデジタルエンタテインメント事業(=コナミデジタルエンタテインメント)の2018年3月期予想は、売り上げ、利益ともに前年比プラスを見込む。

 家庭用ゲームでは、『ウイニングイレブン 2018』『スーパーボンバーマン R』が堅調に推移。モバイルゲームでは、『実況パワフルプロ野球』『プロ野球スピリッツA(エース)』が安定した人気を得ているほか、『ウイニングイレブン 2018』は大型アップデート効果もあって世界累計で9000万ダウンロードを突破した。

 同社を引っ張っているのは早川英樹社長だ。代表取締役社長に就任してから2018年4月1日で丸3年を迎える。2015年の就任直後のインタビューで、「『モノ』から『コト』へを意識したゲーム開発を進める」と語っていた早川社長。この3年間の成果、今注目しているゲームトレンドと、そこへの取り組みを聞いた。
(聞き手/吉岡広統 写真/中村嘉昭)

●早川英樹(はやかわ・ひでき): コナミデジタルエンタテインメント 代表取締役社長。1970年6月17日生まれ(47歳)。神奈川県出身。1996年にコナミグループへ入社し、家庭用ゲームやモバイルゲーム事業などを経て、2011年にコナミデジタルエンタテインメント執行役員。2014年より同社 代表取締役副社長。2015年4月1日より現職
●早川英樹(はやかわ・ひでき): コナミデジタルエンタテインメント 代表取締役社長。1970年6月17日生まれ(47歳)。神奈川県出身。1996年にコナミグループへ入社し、家庭用ゲームやモバイルゲーム事業などを経て、2011年にコナミデジタルエンタテインメント執行役員。2014年より同社 代表取締役副社長。2015年4月1日より現職

2017年の成果はこの3年の取り組みの賜物

――2017年(2018年3月期)の業績が好調です。昨年のトピックスと好調の背景を教えてください。

早川英樹社長(以下、早川氏): 1つは、昨年9月に開催された「東京ゲームショウ2017」で、『ラブプラス EVERY』や『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS:M∀RS』、『METAL GEAR SURVIVE』(2018年2月発売)といった新規タイトルの試遊でファンの方々に楽しんでいただけたことです。既存IP(ゲームやキャラクターなどの知的財産)の活用や、VR(仮想現実)をはじめとする技術導入など、新しい体験を届けるチャレンジを重視してやってきましたが、それをファンの皆様に広く見てもらえる良い機会となりました。

 2017年の成果は、この1年ですべてが実ったわけではなく、3年間かけて計画的にやってきたことが形になったということが大きいです。もともとKONAMIには、多くのお客様に、あらゆるデバイスでゲームを遊んでいただきたいというマルチデバイス戦略が、変わらぬDNAとしてあります。育ててきたIPをさまざまな場所に展開して、より多くお客様に遊んでいただこうとやってきたことが、2017年に成果として表れています。

 また、こうしたマルチデバイス展開を進める際、ハイエンド家庭用ゲームで技術力を磨くことは重要です。例えば、モバイルゲーム『ウイニングイレブン 2018』(2017年5月配信開始)は、家庭用ゲーム『ウイニングイレブン』シリーズのゲームエンジンで制作しています。今後、モバイルデバイスのハードウエアスペックが向上していくことを考えると、こうしたハイエンド家庭用ゲームへの投資を継続し、世界最高レベルのゲームをお客様に提供し続けることは必要不可欠です。PlayStation4(PS4)やNintendo Switch(以下、Switch)などのハードがグローバルで好調なことをみても、家庭用ゲームビジネスは引き続き重要だと考えています。

――その中で、うまくいった例を具体的に挙げるとすると?

早川氏: Switchのローンチタイトルとして出した『スーパーボンバーマン R』(2017年3月発売)です。Switchが2つのジョイコン(Joy-Con)を備えた家庭用ゲーム機ということで、その特性に合わせてクリエーターが企画を考え、それがお客様に受け入れられたということが成果として非常に大きかったと考えています。まさに我々が目指してきたことです。

――『ボンバーマン』は、キャラクターを動かしながら爆弾を設置して、爆風で敵を倒していくゲームですね。家庭用ゲーム機向けとしては久しぶりの新作です。

早川氏: サードパーティーのローンチタイトルとして唯一の完全新作だったということもあり、おかげさまで100万本出荷も視野に入っています。日本だけではなく、欧米をはじめとする幅広い地域で楽しんでいただいていますね。また、6月14日にPS4、Xbox One、Steam向けにも提供することが決まりました。

『スーパーボンバーマン R』 (C)Konami Digital Entertainment
『スーパーボンバーマン R』 (C)Konami Digital Entertainment

――『ウイニングイレブン』シリーズでは、モバイルゲーム『ウイニングイレブン 2018』や『ウイニングイレブン クラブマネージャー』のほか、有名サッカー選手のカードを集めて遊ぶシミュレーションゲーム『ウイニングイレブン カードコレクション』(2017年10月配信開始)がヒットしています。

早川氏: 『ウイニングイレブン クラブマネージャー』は、家庭用ゲーム『ウイニングイレブン』シリーズで磨いた技術を使い、監督シミュレーションゲームとして、戦略性をより高めていこうと生まれたゲームです。

 また、『ウイニングイレブン カードコレクション』は、有名サッカー選手のカードを集めて遊ぶコレクションと、育成にフォーカスしたゲームとなります。サッカーゲームの場合、人によって好きな遊び方や趣向が違うんですよね。アクションゲームをやりたい方もいれば、オンラインで対戦したい方、監督の目線でプレーしたい方、カードゲームのように遊びたい方などさまざまです。もともと弊社は家庭用ゲームでハイエンド向けアクションサッカーを中心に提供してきましたが、サッカーゲームを20年以上やっているなかでノウハウがたまってきたので、これをベースに異なるゲームジャンルが作れるようになりました。この3年間でその出口を広げられたのが1つの大きな成果だと思います。

モバイルゲーム『ウイニングイレブン 2018』 All copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license.  (C)Konami Digital Entertainment
モバイルゲーム『ウイニングイレブン 2018』 All copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. (C)Konami Digital Entertainment
『ウイニングイレブン カードコレクション』 All copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license.  (C)Konami Digital Entertainment
『ウイニングイレブン カードコレクション』 All copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. (C)Konami Digital Entertainment

Jリーグとトップパートナー契約を締結

――サッカーというと、今年1月から御社とJリーグによるトップパートナー契約が結ばれました。Jリーグの公式ライセンスをモバイルゲームで活用するほか、モバイルゲームを使ったJリーグ公認のeスポーツ大会を開催するなどが予定されているようですね。

早川氏: サッカー全体を盛り上げていくことが、より多くのサッカーゲームファンを獲得することにもつながりますので、このパートナーシップを通じてJリーグさんと一緒に取り組んでいきます。

――2015年に社長に就任されたとき、ゲーム会社はかつてのパッケージを売って終わりの「モノを売る」ビジネスから、「コトを売る」ビジネスに転換していくのに加え、お客様に合わせた商品ポートフォリオ作りを考えていくことが大切と言われていました。この3年間、そういうシフトはかなり意識されてきましたか?

早川氏: 組織作りも「モノからコトへ」に合わせてきました。当然、モバイルだけでなく、PCゲームにしても、家庭用ゲームにしても、ゲームを販売した後にどう楽しんでいただくかが大事ということで、チーム作りも変えました。

 他には、ゲーム内にちょっとしたミニゲームを作ったとき、お客様からの反応が良ければ、そこから派生した何かを作っていく。これも「モノからコトへ」の考え方の中で出てくるんです。『ウイニングイレブン カードコレクション』がまさにそうです。『ワールドサッカーコレクションS』にいろいろなイベントを入れるなかで、要望が高かった部分を磨き上げ、新しく商品化したらもっと楽しんでいただけるんじゃないかということでできたタイトルです。

――御社は、個人の消費が「豊かな経験や体験による日々の充実」への志向が高まっているなかで、ゲームコンテンツを通じて価値ある時間の創造と提供に努めていく、とうたっています。これも「モノからコトへ」の延長線上にあると考えて良いですか?

早川氏: そうですね。今後も続けていきたいと考えています。

新組織クロスメディア部を立ち上げ、IPを活用

――「いつでも、どこでも。カノジョに会える。」をキャッチコピーにしている恋愛コミュニケーションゲーム『ラブプラス EVERY』のリリースも予定されています。こうしたタイトルは、ゲームだけでなく、イベントやライブといった「コト」とも相性が良いですね。

早川氏: もともと、マンガがアニメ化され、映画や舞台になっていくという流れがありましたが、ゲームから発信していく流れがあっても良いのかなと思っています。ゲームからスタートしたIPやコンテンツをいろいろな方法で楽しんでいただくために、クロスメディア部という新しい組織を、昨年立ち上げました。『ラブプラス』など自社のIPを活用し、いろいろなメディアやパートナーと協議をしながら、ゲーム以外に映画やアニメ、舞台などでも楽しんでいただけるように取り組んでいるところです。

――ゲームの新しいファンも増えそうです。

早川氏: アニメや舞台からIPに触れていただくお客様もいらっしゃるでしょうから、お客様との接点を増やしていくことは非常に大事だと思いますし、ゲームだけでなくいろいろな関わりを続けていくことが、長くファンでいていただくことにつながるのかなと考えています。

『ラブプラス EVERY』 (C)Konami Digital Entertainment
『ラブプラス EVERY』 (C)Konami Digital Entertainment

eスポーツはコミュニティーの盛り上がりから

――以前、早川社長にお話をうかがったときに、KONAMIの強みは、「創る力(IPを創出する力)」「磨く力(掘り下げる力)」「届ける力(プロモーション力)」の3つとおっしゃっていました。お話を聞いていて、IPを「磨く力」「届ける力」は非常にうまく回っていると感じます。「創る力」について成果として挙げられる事例はありますか?

早川氏: 新規IPについては、既にいくつかの企画検討を進めています。また今後、クロスメディア部が本格的に動き始めるなかで、メディアミックスのIPが出てきたとき、本当の「創る力」の真価が問われるのだろうなと考えています。新規に生み出していくという点以外でも、時代に合わせた遊び方や見せ方で創り直していく取り組みも非常に大事です。ベテランのクリエーターが若手クリエーターとコラボレーションをしながら新しい形を創っていくことを社内で進めており、制作チームの活性化という意味でも効果が出てきています。

――KONAMIとして、最近注目されているゲーム業界の話題について、どのようにお取り組みかをうかがいたいと思います。最初に、eスポーツについてはどうですか?

早川氏: スポーツの形というのはどんどん多様化しています。走る、投げる、跳ぶといった身体系の競技から、フィールドスポーツのサッカーや野球が誕生し、工業の発展に伴ってモータースポーツが生まれ、IT技術の進化とともにeスポーツが、今、注目されている。そう考えると、やはり、ゲームも「スポーツ」になるんだろうなという感覚です。

 一般的なスポーツと同様に、オーディエンスがいて、何千万人というファンがいる、ゲームを超えた大きなエンターテインメントになっていくのがゲーム業界として見据えるゴールかと思います。

 ただ、ゲーム会社としては、楽しみ方のフィールドが増えたという意味でeスポーツに注力しており、いきなりゴールを目指すよりも、まずはゲームをプレーすることが楽しい、大会に出場して楽しい、それを観戦して楽しいということをどうやって広げていくかに力を入れています。

――eスポーツのビジネスモデルはどういう形になっていくと考えていますか?

早川氏: ビジネスの視点で捉えていく段階はまだ早いと考えています。リアルのスポーツと同じような形になっていくだろうと頭の中では描いていますが、一番必要なのは、eスポーツを好きになってもらうためには、コミュニティーがどのように活性化するのが良いかということ。それをベースから考えています。

 サッカーの本当の成り立ちは分からないですが、ボールが1個あって、それを1人、2人と蹴り始めて、5人や10人で試合をしたら楽しかった、それを見て面白かった――。そのコミュニティーが隣の町に生まれて、そのまた隣の町に生まれて、じゃあ大会をしようみたいな。そういう流れを作っていきたいと考えています。

――ファンが多くなれば興行が成り立ち、スポンサーが付きますしね。

早川氏: これまで行ってきた弊社のeスポーツ選手権はファンに楽しんでいただくことを目的にしていたので、その段階まで具体的に視野には入れていませんでしたが、将来的にはその可能性もあります。

――サッカーゲームである『ウイニングイレブン』のeスポーツ大会「PES LEAGUE」は、世界大会が開かれるなど大きな規模で展開されています。どういうステップを踏みながら進めていますか?

早川氏: 「PES LEAGUE」はもともと欧州の地域大会からスタートしているんです。そこから徐々に規模を拡大してきました。今は弊社主催で世界選手権という形でやっていますが、始まりはコミュニティーの方々の盛り上がりからなんです。

 同じく世界選手権を開催している『遊戯王』でもそうですが、コミュニティーの方々が自発的に大会を開けるようなエコシステムというか、アセットを我々からしっかり提供し、大小を問わず、大会の数が増えていくことで、リーグ自体が大きくなると良いなと思っています。

『PES LEAGUE WORLD TOUR 2018 ASIA ROUND』 (C)Konami Digital Entertainment

――コミュニティーが盛り上がるためにクリアしなくてはならない課題は何ですか?

早川氏: ご存じの通り、日本のゲーム市場は世界的に大きいのに、eスポーツの市場規模は本当にわずかしかない。日本のゲーム業界としてeスポーツの認知を高めていかなくてはいけないでしょうし、ゲームが好きな方に対して、eスポーツの楽しさとか素晴らしさを伝えていくことが必要でしょう。当然、選手の地位も上がっていくようにしていかなければと考えています。

 それに、eスポーツの見どころをちゃんと説明していくことも大事ですよね。サッカーでも、オフサイドってこうなんだなどルールが分かるとより面白くなる。一見すると地味なプレーでも実はすごいんだということを伝えられれば、面白く見てもらえると思うんです。

 そういう意味で、eスポーツをとりまくすべての環境を一つずつ上げていくということです。弊社でも、2016年にeスポーツメディア推進室という専門部署をつくって、力を入れているところです。

――スマートフォンでもeスポーツを楽しむようになると、スキルで戦っていくタイトルが重要になってくるのかもしれないですね。

早川氏: もちろんそうです。これは家庭用ゲームでもモバイルゲームでもそうですが、スキルゲームはより増やしていきたいです。

「パワプロ」などでVRに対応

――eスポーツ以外にゲーム業界で注目しているトレンドや技術はありますか?

早川氏: VR/ARは、商品化に向けていくつかのタイトルを進めています。Cygamesさんと共同開発しているハイスピードロボットアクションゲーム『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS:M∀RS』や4月26日発売予定の『実況パワフルプロ野球2018』もVR対応しています。

 とにかく新技術から新たに面白いものが生まれるということは、コナミグループ45年の歴史の中で何度も経験してきました。新しい技術が登場すれば、技術開発の部署がまずベースをつくって、面白いものが作れるかもしれないとなれば、企画がどんどん生まれていきます。この部分は重要視しており、技術開発や研究をするチームを増強し、制作チームとの連携を日々行っています。

 そのため特定の技術に注目しているというわけではなく、新しい技術はすべて研究して、企画をどのように形にするかを考えるなかで、新しいIPを生み出していこうと進めています。

 例えば、VRについていえば、将来VR市場がこれくらいの規模になりそうだと予測しながらゲームの開発しているわけではなくて、『ラブプラス EVERY』のように、スマートフォンのVRでそれ専用の面白い遊びが考えられて、それがお客様に受け入れられるだろうと思えば当然やりますし、そういう面白いものが出ない、あるいはお客様に受け入れられそうにないとなればやりません。

『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS』 (C)Konami Digital Entertainment
『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS』 (C)Konami Digital Entertainment
『実況パワフルプロ野球2018』 (C)Konami Digital Entertainment
『実況パワフルプロ野球2018』 (C)Konami Digital Entertainment

――ARの市場も以前は見込みがないと言われていた時期がありましたが、『Pokemon GO』が出たらいきなり注目ジャンルになりました。

早川氏: お客様に受け入れられる面白いコンテンツが登場すると、そこが市場をつくっていくんですよね。

――海外マーケットについては、今、どんなバランスで展開していますか?

早川氏: もともと家庭用ゲームを含めて、市場規模の大きい日本、北米、欧州を中心にやってきました。欧米には現地法人もありますし、今後も、引き続きこの地域は注力をしていきます。

 また、やり切れていない部分では、東南アジア、南米、中東をはじめとする地域での展開を強化していきたいという気持ちもあります。

 中国は法律やビジネス慣習の違いといった課題もあり、基本的には現地のパートナーと組んでいく方針です。今、いくつか取り組みを進めているところです。

――最近の日本のアプリストアのランキングを見ると、中国のタイトルが上位に入ってくるなど台頭が著しいですが、競争相手として存在感は大きくなっていますか?

早川氏: 中国に限らず、欧米も含めて、現地のメーカーが日本で容易にコンテンツを供給できるようになりました。その中で、家庭用ゲームを含め、モバイルゲームやPCゲームでも非常に勢いがあるという印象です。ゲーム作りだけでなく、運営力というものも非常に高いと感じています。

 ただ、我々は日本にいるわけですから、日本での制作や運営には自信があります。日本人ならではのきめ細かいサービスという点を強みにしていきたいです。

――プロモーションについていえば、中国の企業は資金力があるだけに、スケール感は大きいですよね。

早川氏: 確かにそうです。昨年、中国のテンセントさんと組んで、アクションシューティングゲーム『魂斗羅:帰来(コントラキライ)』を中国のスマートフォン向けにリリースしたんです。そのプロモーションでは、お菓子のパッケージにキャラクターを載せるとか、北京市内の地下鉄駅の通路に全面広告を展開するなどしていました。

『魂斗羅:帰来』 (C)TENCENT (C)KONAMI
『魂斗羅:帰来』 (C)TENCENT (C)KONAMI
北京市内の地下鉄駅の通路で行われた全面広告の様子 (C)TENCENT  (C)KONAMI
北京市内の地下鉄駅の通路で行われた全面広告の様子 (C)TENCENT (C)KONAMI

『ラブプラス EVERY』はシステム、ビジュアルともに強化

――2018年(2019年3月期)は、昨年の東京ゲームショウ2017に出展されたタイトルが相次いでリリースされますが、どのあたりに期待感を持っていらっしゃいますか?

早川氏: 先ほども申し上げた『実況パワフルプロ野球2018』が発売になりますし、VR対応など新しい遊び方を提供します。『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS:M∀RS』についても、PlayStation3版以来となり、4K/VR対応リマスター版で発売します。これもジェフティ(ロボット)に乗って自ら操縦するという世界観がVRに合うので、面白いものができそうだということで企画したものです。

 この2つ以外に、『ラブプラス EVERY』も期待値が高いタイトルです。クオリティーをとにかく上げようということで、リリースを遅らせたという経緯もあるので、ぜひ注目してもらいたいと思います。

――『ラブプラス EVERY』は、東京ゲームショウ2017で話題になり過ぎた感はありますね(笑)。クオリティーアップとは具体的に言うと?

早川氏: 「ラブプラス」シリーズは2009年に家庭用ゲームとして誕生して以来、さまざまな話題を提供してきたタイトルということもあり、「東京ゲームショウ2017」でも多くのファンに注目いただけました。「ラブプラス」はモバイルゲームに限らず、家庭用ゲームも含め、今後もいろいろな展開を考えているところです。一方で『ラブプラス EVERY』はゲームとしての面白さという意味ではシステム面の改修をしています。VRモードも用意していることからビジュアル面も相当期待されており、こちらも強化しているところです。

――『遊戯王オフィシャルカードゲーム』が2019年の2月で20周年を迎えます。この1年、さまざまな施策を行っていくことになりそうです。

早川氏: そうですね。20周年記念商品の発売やキャンペーンの展開を計画しています。また、お客様に喜んでいただける大きなイベントもやりたいと思っていますので、ぜひ楽しみにしていてください。

『遊戯王オフィシャルカードゲーム』20th ANNIVERSARYのロゴ
『遊戯王オフィシャルカードゲーム』20th ANNIVERSARYのロゴ
『遊戯王オフィシャルカードゲーム』 (C)高橋和希 スタジオ・ダイス/集英社 企画・制作/KONAMI
『遊戯王オフィシャルカードゲーム』 (C)高橋和希 スタジオ・ダイス/集英社 企画・制作/KONAMI
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