UGCのようなユーザーが体験できる楽しみを提供する

――リアルな場を使ったゲーム体験という仕組みも増えているかと思います。

松田氏: 国内アーケードゲーム市場では、ライブ体験が非常に重要で、我々も『ロード オブ ヴァーミリオンIII』とか、『ガンスリンガーストラトス2』などの全国大会をやっています。ユーザーはとても盛り上がって、そのタイミングでゲームタイトルが活性化するんですね。

 海外市場で見ると、eスポーツですね。これはビッグビジネスになっています。我々がeスポーツイベントを運営するというお話ではありませんが、ユーザーが家に帰ってテレビの前でゲームをするだけではなくて、他人のゲームプレーを観戦するという体験を経て、そのゲームをやってみたいという気持ちになり、結果タイトルがヒットしたりしますから。こうしたライブ体験に対しては、とても関心があります。

 加えて、ユーザー・ジェネレーテッド・コンテンツ(UGC:ユーザー生成コンテンツ)というものにも注目しています。スウェーデンMojang社の『Minecraft』などが非常に成功しているわけですが、UGCのような仕掛けによって、ユーザー自身がゲームの新しい体験を作り、それをシェアして、その結果ゲームが広がる。そういう歯車が動き出すような要素を、今後リリースする欧米市場向けのゲームタイトルのいくつかに入れています。以前、弊社グループでも『Gameglobe』というタイトルで、UGCへの取り組みを試験的にやってみましたが、なかなか難しかった。その経験を踏まえて、新しいモノに挑戦しているというわけです。

 このほかに、PCゲームにはMOD(Modificationの略)というジャンルがあります。ゲームのステージやキャラクターをユーザーが自由に作って遊ぶというもので、海外のゲームにはMODツールを提供することで、ベースとなるオリジナルゲームの拡販を狙うという仕掛けがあります。

 このように、お客様にさまざまなインタラクションとか、バリューを提供するというのは非常に重要なんですね。ですからPS4やXboxOneが、ゲームプレーをストリーミング配信できる機能をつけてきたのはすごく面白いと思いますし、時代に合っている点だなと思います。

――いわゆるゲーム実況とか、ゲームの攻略動画を録画して「YouTube」とか「ニコニコ動画」にアップしているという行為について、ネガティブな考え方があったかと思いますが。

松田氏: 今はむしろそれは少なくなっています。確かに、著作権という観点で見ると、いろいろな難しい問題が残っています。しかし、そういったライブ感があるメディアを活用して、遊んでもらうというアプローチに変わってきているのだと思います。

『ロード オブ ヴァーミリオン III』
発売日:2013年8月22日
カテゴリ:オンライン対戦型トレーディングカードゲーム
権利表記:(C) 2007-2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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『ガンスリンガーストラトス2』
発売日:2014年2月20日
カテゴリ:オンライン対戦型アクションシューティング
権利表記:(C) 2012, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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『Gameglobe』
権利表記:(C) SQUARE ENIX LTD. All Rights Reserved.
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