ネットによる情報共有でユーザーニーズも世界中で均質化

――グローバルを意識した『ドラゴンズドグマ』ですが、日本市場では受け入れられるのでしょうか。

辻本氏:日本のユーザーにとって海外向けや日本向けなどの区別はもはや無くなっていると思います。米アクティビジョン・ブリザードの『コール オブ デューティ』も日本でヒットし、米ベセスダ・ソフトワークスの『ザ エルダースクロールズ V:スカイリム』も人気を博しています。

 以前のように“洋ゲー(海外のゲーム)”と区分けされ、敬遠されるようなことはありません。様々なゲームのジャンルの1つとしてユーザーは受け入れていると思っています。だからこそ、『ドラゴンズドグマ』のような、これまで当社が手がけてこなかったオープンワールドのタイトルを発売することに決めました。ありがたいことにゲーム雑誌のユーザーの期待度ランキングで1位となりました。

 日本のゲームユーザーも、これまで発売された人気タイトルへの嗜好は根強いですが、一方で世界のゲームユーザーが楽しんでいるゲームを自分たちも遊びたい、という気持ちが高まってきているのでしょう。

――ユーザーのニーズもグローバル化というか、世界共通になりつつあるのでしょうか。

「日本のゲームユーザーも、世界のゲームユーザーが楽しんでいるゲームを遊びたい、という気持ちが高まってきている」と分析する辻本氏

辻本氏:確かにインターネットの普及で情報がスムーズに流れるようになって、グローバルレベルでニーズの地域差や意識格差は薄れてきているかもしれません。ユーザー同士のコミュニティサイトもありますから、オープンワールドのゲームについても興味のあるユーザーは自分で調べて、新しい楽しみを発見しているのでしょう。

 インターネットによって、ユーザーの意識やゲームに対する理解は均質化してきていると思います。我々も海外における当社のゲームの評価や海外市場動向について、ネットで情報収集しています。

――そうなってくると、地域特性を織り込まなくて済むので、開発はかなり効率的になるのではありませんか。

辻本氏:開発が効率的だとか、楽になるというよりも、それだけ多くのユーザーの皆様に満足してもらえるゲームを開発する必要が出てくるので、開発の意識や物作りに対する考え方という面で非常に負荷がかかるかもしれません。

 ユーザーの求めるレベルも非常に高くなっていますし、競争も激しくなっています。さらに、開発に投下する資金も高額になってきています。そうなると、闇雲にゲームを作ることはできません。

 タイトル戦略を考えながら開発する必要があり、なおかつ成功の確率を上げていかなければ、ゲーム企業としての存続は難しくなるでしょう。『ドラゴンズドグマ』についても、手応えのあるヒットタイトルにしなければ、次作につなげられません。今は、市場からは良い評価を受けられるだろうという期待を抱きながら鋭意開発中です。