怖いくらい垂直に立ち上がったソーシャルゲーム

――さて、ソーシャルゲームも本格的に立ち上がってきたようですが、数字の方はどんな状況でしょう。

鵜之澤氏:グループでのソーシャルゲームの売り上げが100億円を超え、会員数は1500万人に達しました。正直、怖いくらいの事業の立ち上がりです。いろんなことをやってきましたが、ここまで垂直に一気に立ち上がった事業はないですよ。

 ディー・エヌ・エー(DeNA)さんの『怪盗ロワイヤル』(2009年10月配信開始)をソーシャルゲームの分岐点だと仮定すると、そこから2年ちょっとで、2千数百億円くらいのマーケットができたことになります。

 そこに約1年遅れで『ガンダムロワイヤル』(2010年12月配信開始)をMobageに投入し、グリーさんから『ガンダムマスターズ』(2011年10月配信開始)を投入したら、どちらも大変好調で、あっという間に、MobageとGREEに17タイトルを配信するようになっちゃった。

 それまでは、独自でソーシャルゲームをぽつぽつとやっていましたが成功とは言えませんでした。ところが、DeNAやグリーというソーシャルゲームの本家と協業させてもらったことで、ちゃんとできるようになった。「ありがとうございます」としか言いようがないですね。

「いままで関わった事業の中でも、ここまで垂直に一気に立ち上がった事業はない」と話す鵜之澤氏

――プレーヤー層は従来の家庭用ゲームのユーザー層と比べて違いはありますか。

鵜之澤氏:CESA(コンピュータエンターテインメント協会)で調査を行いましたが、ソーシャルゲームをやっている人の6割程度は家庭用ゲームも遊んでいるようです。

 ただ、家庭用ゲームの層と同じかと言われれば、そうではないように見えますね。なぜなら、ソーシャルゲームの売上規模が2千数百億円に立ち上がりましたが、家庭用ゲームの市場がその分減ったとか、半分になったということにはなってない。なので、課金ユーザー層に限って言えば、家庭用ゲームのユーザー層とは違うのかもしれないですね。

 従来の家庭用ゲームですと、例えば人気タイトルの『鉄拳』はシリーズで6作目となり、他のタイトルでも「10周年」とか、人気シリーズばかり。ゲームは進化しすぎたことで、なかなかライトユーザーが簡単にプレーできるものではなくなっちゃったのかもしれません。

 そこに、ちょっとした隙間で遊べるフィーチャーフォン用のゲームが出てきて、そしてソーシャルゲームの時代になったんじゃないかな。

 今のソーシャルゲームでは、いかにユーザーを長時間つなぎとめて楽しんでもらえるかが鍵となります。うちのグループは、映像からおもちゃ、ゲームまで幅広いエンターテインメントをそろえているので、長いレンジで楽しんでもらえる可能性を持っていると思っていますよ。

『ガンダムロワイヤル』(Mobage)
モビルスーツのパイロットとなり、「出撃」によるミッションクリアや、「闘技」におけるバトルを通じて、数百種類のモビルスーツを集めていく。(C)創通・サンライズ (C)創通・サンライズ・MBS
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『ガンダムマスターズ』(GREE)
「任務」や「ガシャ」などで、リアルなモビルスーツやパイロットを手に入れて自分だけのオリジナル部隊を編成し戦うバトルRPG。(C)創通・サンライズ (C)創通・サンライズ・MBS
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