募金箱にお金を入れると、壁一面に並んだ“リアルな手型”が一斉に多彩なリズムで手をたたく――。これは2017年に台湾のセブン-イレブンが企画した募金イベントのインスタレーションだ。募金自体は毎年の恒例行事だが、今回初めて導入した“拍手マシン”に対する反響がすさまじかった。拍手シーンの動画がSNSで拡散されたこともあり、イベント期間中の来店客数が普段よりも30%増加。さらにスタートから14日間で1万人以上が寄付し、その寄付額は前年の2倍にも上り過去最高を記録した。

インスタレーションは広告代理店のアサツーディ・ケイの現地法人ADK台湾とPARTY New York(米国)、バイバイワールドの共作。台北など9都市の主要店舗に拍手マシンは設置された。専用サイトでオリジナルリズムが作成でき、店舗でそれを確認するという仕掛けも人気に拍車をかけた。12人のセレブたちがデザインした拍手マシンも登場した(台湾のセブン-イレブンHPより)

 このインスタレーションは、審査が非常に厳しいとされる英国「D&AD賞」のWood Pencil賞をはじめ各国の広告賞を受賞するなど、世界的に高く評価された。何といっても耳目を集めたのは奇妙な拍手マシンだ。動きや形もさることながら、拍手の音も実際に手型同士をぶつけ合うことで鳴らしているというリアルさがウケた。そうした機械が生み出す本物のような“拍手の音”が人々を魅了し、思わず寄付をさせてしまうほどの力を発揮したのだ。

 実はこの拍手マシンを開発したのは東京都品川区にあるバイバイワールドという日本企業。まだ33歳という同社の高橋征資社長は、「拍手は世界共通のコミュニケーションツール」を旗印に、ひたすら拍手に関連する製品を作り続けている自他ともに認める「拍手バカ」である。

バイバイワールドの高橋征資社長
バイバイワールドの高橋征資社長

 拍手に魅了された若き社長が、今年5月、満を持してローンチしたのが拍手ロボット「ビッグクラッピー」だ。人感センサーで人の動きを検知し、手をたたきながらお客の呼び込みをしたり見送ったりできるほか、専用アプリとの連携でちょっとしたおしゃべりができるなどインタラクティブな機能を備える。

国内100台限定の予約販売で6月から順次発送される
国内100台限定の予約販売で6月から順次発送される

 このどこか間の抜けた、愛らしいルックスの拍手ロボットの開発の裏には、苦労はもちろんだが予想もしなかったような幸運の連続があった。

エンタメを追求すべく吉本興業へ

 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科でメディアデザインを学んだ高橋社長は、学部生時代から「柔らかいインターフェース」をテーマに作品を作り続けていた。その過程で、次第に「柔らかくてライブ感のあるマシンを作りたい」という思いが強くなっていったという。そうした思いをかなえるコンテンツが“拍手”だった。「拍手は世界共通のコミュニケーションツールで、舞台や音楽といったエンタメとの親和性も高い」(高橋社長)というのが大きな理由だが、元をたどれば吉本興業で培った“笑い”の追求が根本にある。

 そもそも高橋社長が目指すもの作りは、飽くなきエンターテインメントへの欲求が原動力だ。大学の修士課程で「握ると音が鳴るマシン」などエンタメ色の強い作品を手がけていた高橋社長は、2008年4月、「もっとエンタメを学びたい」という思いが高じて、大学院に籍を置きながらなんと吉本興業のタレント養成学校「NSC(吉本総合芸能学院)」に入学する。

 NSCでは構成作家コースを選択した。コントを作っては講師からダメ出しをされる日々は、ビッグクラッピーの開発とは無関係に思えるに違いない。しかし、笑いを学んだことによって高橋社長の中で「エンタメ属性の高いマシンを作りたい!」という思いが強まり、やがて“拍手”という格好のコンテンツにたどり着くことになる。さらにNSCに在籍していたことが、後にビッグクラッピー実現につながる幸運の連鎖へと導く。

 2009年4月、NSCを1年で中退した高橋社長は、博士課程でも拍手マシンの研究を続けた。その際に肝となったのは見た目と音のリアルさだった。リアルな拍手音を求めたのは、自然な音で人を引き付けるため。そこで、拍手する手型自体も限りなく本物に近づけることにした。

 拍手マシンは「音手(おんず)」と名付けた。最初に取り掛かった「音手」の零号機では、「手の肉と肉がぶつかった音を出せればいい」(高橋社長)と考え、関節の動きを重視した。手から肘までの骨と関節の形状を鉛で再現し、それを空気圧シリンダーに直接つなげて動かしたところ、関節の動きによるしなりによっていい音が鳴った。しかし、鉛の重さに骨組みが耐えられず、指がすぐに破損してしまうなど耐久性に問題が生じた。

鉛で再現した骨と関節(画像提供:バイバイワールド)
鉛で再現した骨と関節(画像提供:バイバイワールド)
2009年、研究室で初めて拍手マシンの稼働に成功した。指や関節まで完全に再現するも耐久性が不足しておりすぐに指が破損した(画像提供:バイバイワールド)

 そこから1年をかけて改良を重ね、初号機を開発。最大のポイントは関節をなくしたこと。さらに骨をアルミ製にして軽量化を図った。また、空気圧シリンダーに腕部分を直結するのではなく、間にリンク機構(回転運動を手をたたく動きに変換する仕組み)を用いてシリンダーとつなげた。

 軽量化によって耐久性は増したが、関節を除去したためリアルな拍手音に欠かせない“しなり”がなくなった。そのため、拍手音を得るには左右の手型同士をしっかりたたき合わせることができるよう、手型自体の形状を考え直さなければならなかった。高橋社長は自分の手が拍手する瞬間の指の伸びや角度、手のひらの形状などをつぶさに観察し、理想的な手の形を模索した。

 手型の製作も一苦労だった。理想の手の形を保ったままアルジネート印象材(歯科医が歯型を取るのに用いるブヨブヨとしたゼリー状の素材)に肘まで突っ込み、固まるまで10分ほど待つ。手を抜いて空洞化した印象材の型の中に石こうを流し込む。肘まで一体化した石こう型を“手”と“手首から肘”の2つのパーツに切り離し、表面を整える。これでやっと1つの手型が完成する。

 続くパーツ作りには“企業秘密”が隠されている。石こうの手型を甲と手のひらで半面ずつに分けてさらに型を取り、それを合わせてウレタンゴムを流し込む。その際に骨格を挟み込むのだが、これが「門外不出の特殊な技術」(高橋社長)なのだと言う。

 こうして冒頭で紹介したインスタレーションの拍手マシンやビッグクラッピーの原点となる、リアルな音を鳴らす拍手マシンが生まれた。

指や関節をなくした初号機(2010年)。他にも素材や形状、機構を改良し耐久性を高めた(画像提供:バイバイワールド)
指や関節をなくした初号機(2010年)。他にも素材や形状、機構を改良し耐久性を高めた(画像提供:バイバイワールド)

吉本と組んで“おもちゃ”開発

 そんなある日、研究室にこもりっきりで拍手マシンを作り続けていた高橋社長は、担当教授から「面白そうなものを作っているようだから発表しなさい」と言われた。そこで、2台の拍手マシンを並べ「幸せなら手をたたこう」の音楽に合わせて手拍子を打たせたところ、会場に大きな笑いが巻き起こった。その瞬間、高橋社長は拍手が持つエンタメ適性の高さを再認識した。

「幸せなら手をたたこう」の曲に合わせて手をたたく「音手」

 リアルな手型が奏でるリアルな拍手に各メディアも注目し、アート作品として拍手マシンは一時期話題になった。だが、高橋社長はそうした取り上げられ方に違和感を覚えた。「難解な表現より、シンプルで万人に伝わる表現のほうが自分には向いている」と考えていたからだ。

 そんなとき、最初の幸運が訪れる。

 以前から音手に興味を抱いていた吉本のデジタル部署の責任者が、かつて高橋社長がNSCに在籍していたことを知り、「デジタルと笑いを両立できる人間は貴重」と同社所属のクリエーターになるよう声を掛けたのだ。要請に応えた高橋社長は吉本所属のクリエーターとしてもの作りを続け、2012年に片手で拍手ができるおもちゃ「パチパチクラッピー」(発売:キューブ)を吉本と共同で開発した。おもちゃとはいえ音には妥協せず、シリコーン製の手型を用いてリアルなパチパチ音を鳴らせるのが魅力だった。

PR動画の音楽は、高橋社長が作詞・作曲・歌唱を担当している。価格は1500円でロフトや東急ハンズの店頭にも並んだ(バイバイワールドHPより)

ソフトバンクから「Pepper」を託される

 パチパチクラッピーを世に送り出した高橋社長は、「商品にはキャラクター性が重要。そのキャラクターを生かすには人とのインタラクションが必要。それを実現するにはロボットしかない」と思い至り、ロボットの開発を始めた。とはいえ開発資金やロボットに関する知識や経験が、圧倒的に不足していた。

 そして再び、次なる大きな幸運が舞い込んでくる。

 ヒト型ロボット「Pepper」の発売を控えたソフトバンクから、「日本のカルチャーに合うようPepperのキャラクターを面白くしてほしい」と吉本に依頼があった。そこで吉本はデジタルとエンタメを両立できる高橋社長に白羽の矢を立て、Pepperの発表と同時期の2014年6月に発足した「よしもとロボット研究所」のチーフクリエイターに据えたのだ。エンタメ性の強い、より大型のロボットを作りたいと考えていた高橋社長にとって、ソフトバンクからの申し出はまさに“渡りに船”だったに違いない。

 高橋社長は、話し方や動き方などさまざまな角度からPepperのUX(ユーザー体験)に手を加えた。セリフのイントネーションや、話す際の微妙な間、コミカルな体の動かし方をはじめ、Pepperのキャラクターがより明るく面白くなるようどんどん変えていった。そこに高橋社長はNSCでコントを作りながら身に付けたエンタメスキルを惜しみなく注ぎ込んだ。

インターネット番組「バイバイワールドのオールナイトニッポンw」では自身も出演し、Pepperの性能をアピールした。この日は最終回で伝言ゲームをして2台のPepperがきちんと複雑な言葉を伝えられるか実験した

 Pepperの仕事を通じて「人とロボットのコミュニケーションの方法など、さまざまなロボットユーザー体験の知見を得ることができた」と振り返る高橋社長。さらにチーフクリエイターとしての報酬によって開発資金にめどが立ったこともあり、本格的にビッグクラッピーの開発に取り掛かった。

性能では勝負しない

 ビッグクラッピーの機能はシンプルかつ必要最小限なものに絞った。カスタムプログラミングが可能になるなど高性能な先端ロボットのPepperと、拍手して声掛けするだけのビッグクラッピーとでは、おのずと目指す方向性が異なってくる。高橋社長は自分たちでロボットを作ることを考えたとき、「なんでもできる」Pepperを追いかけるのではなく、「それしかできない」シンプルな機能のロボットに行き着いたという。

 「ロボットに複雑なことをやらせるのは、長期的なビジョンを考慮しながら随時アップデートしていく必要があるので小さな企業では難しい。ビッグクラッピーはAI(人工知能)もないし最先端でもない。勝手におしゃべりするだけで、会話もできない。でも、愛すべきキャラクターであれば、人の心も動かせるということを見せたかった」(高橋社長)

 性能で勝負しない分、エンタメ性とキャラクター設定にはこだわった。Pepperでキャラクターの重要性を理解した高橋社長は、ビッグクラッピーにも強烈なキャラクター性を持たせることにした。それは「未来から来た最先端ロボットで、ユーモアがありながらも丁寧で正直者のPepperとは正反対。盛り上げるためのノリ優先のロボットという設定で、ユルくて気の抜けたひょうきんなキャラ」(高橋社長)だった。

   真っ赤なボディーにギョロリとした大きな目、太いタラコ唇。何ともとぼけた……いや、愛らしいルックスで、いかにもすごいことなどできなさそうだ。「むしろすごいことができないロボットであることを伝えたかった。拍手と声掛けの特徴を前面に出し、シンプルかつ大胆に表現した。ポストのように目立つ存在になってほしいので、基本カラーは赤」(高橋社長)。

 シーンに応じて発する500種類以上のセリフはすべて高橋社長が吹き込んだ。コミカルな声で力の抜けた話し方、声掛けだけでなく周りに人が来ないと「あ~ヒマ」と独りごつなど、自由奔放なイメージを大切にしている。

後ろのツマミでボリューム調節もできる。シーン変更は隣のボタンで
後ろのツマミでボリューム調節もできる。シーン変更は隣のボタンで

最大の難関はやはり“拍手”

 キャラクターデザインは決まったが、最大の難関は肝心の拍手だった。「音手」では自身の手型を使いリアルに再現したが、キャラクターの愛らしさと手のリアルさは相いれず、ジレンマが生じた。そこでビッグクラッピー独自の手型開発に取り組み始めたが、ここでも重量がネックとなった。素材は音手と同じものを使用するも、人の手より大きく重い手型を動かすための機構がなかなか見つからなかった。

 スムーズかつ機敏に拍子を打ったり、曲に合わせてリズミカルに手拍子をとったりできるようにするため、いろいろ探し回ってようやく見つけたのが、福岡県にあるタカハ機工が開発したソレノイドという電気部品だった。これによって手の駆動は何とかクリアできそうだったが、消費電力との兼ね合いで動かせる限界まで手型の重量を絞り込まねばならなかった。高橋社長は音を犠牲にせず手のひらの厚みを薄くするなどの改良を重ね、3年かかってやっと実現可能な重さにまでこぎ着けた。

重量のある腕でいかに良い音を鳴らすかに苦心した。キーパーツを供給するタカハ機工はビッグクラッピーを気に入り製造パートナーになった
重量のある腕でいかに良い音を鳴らすかに苦心した。キーパーツを供給するタカハ機工はビッグクラッピーを気に入り製造パートナーになった

曲のビートを自動分析、手拍子のパターンは無限

 苦労の末に作り上げた駆動装置により、500種類以上のセリフに応じてそれぞれパターンの異なる拍手を繰り出せるようになった。例えば「いらっしゃいませ~!」と呼び込む際には「パチ パチ パチ」と3回手拍子、「ありがとうございました~!」には盛大な拍手が送られる。

 事前のユーザーテストから必要と判断した機能は可能な限り盛り込んだ。対応シチュエーションは「店頭」モードを含め、「展示会」「会社」「飲み会」「学校」など10シーンを用意。人感センサーは前方140度の範囲を検知し、人が近づいたり離れたりするのを識別して、お客を「よってらっしゃいみてらっしゃい!」と呼び込んだり、また「ありがとうございました~!」と見送ったりすることができる。専用のiOSアプリと連携すれば、マニュアルで拍手させられるほか、三・三・七拍子や「フレーフレー!」とひたすら応援してくれるなど、35種類に及ぶパフォーマンスの設定が可能だ。

 さらにiTunes内に取り込んである音楽のビートを自動分析し、曲調に合わせて手拍子をとることもできる(マイミュージックモード)。「自動分析でどんな曲にも対応できるので手拍子のパターンは無限です」(高橋社長)。

専用iOSアプリと連携すれば、「カスタム発話機能」で3フレーズまでセリフを録音でき、ビッグクラッピーの声に変換して再生できる。セリフと口の動きが連動する。一度タップすればあとは人感センサーで自動的に発話する

 拍手マシンの研究で作り上げたリアルな拍手音、NSCで学んだエンタメ要素、Pepperで得た最先端のロボットユーザーUX――。一つのことを極めようとする不断の努力が呼び込んだ、どこか必然とも思えるような“幸運”がようやく実を結ぶときが訪れた。満を持してローンチする究極のロボットがコレだ。

クラウド人事労務ソフトを販売するSmartHR(東京・千代田)は、展示会で導入。ブース前に設置したところ、クラッピーに興味を持ちブースを訪れる人が後を絶たず、そのまま商談につながるケースが非常に多かったという。獲得名刺枚数は倍増した。呼び込みはビッグクラッピーに任せて負担も減らせる。「今後も展示会での重要な呼び込み要員として活用していきたいと考えています」(マーケティング・営業企画  唐澤詩織氏)(画像提供:SmartHR)

そして世界へ飛び立つビッグクラッピー

 5月の販売開始に先立ち、高橋社長は2018年1月に米ラスベガスで開催された家電見本市「CES(コンシューマー・エレクトロニクス・ショー)」にビッグクラッピーを出品した。ユニークないでたちは海外でも目を引き、多くの来場者が立ち止まり、笑い、興味を示した。

 英国、米国など複数のバイヤーから「予約したい」と声がかかったが、「海外での販路がなく方法も分からなかった」ため、6月からKickstarterを通じてクラウドファンディングを展開することにした。「日本よりクラウドファンディングが浸透している米国では、これが海外へ打って出る最大の広告にもなる」(高橋社長)。

海外版は英語で話す(画像提供:バイバイワールド)
海外版は英語で話す(画像提供:バイバイワールド)

 実は前述のパチパチクラッピーには、こんな裏話もある。2016年に中国の工場が日本の100円ショップ向け商品として、パチパチクラッピーとほぼ同じデザインで同じ動きをするおもちゃを、高橋社長に無断で製造するという事件が起きた。

 それを知った高橋社長は、サンプルを見て実際に現地の工場まで足を運んだ。「音はうちの製品の足元にも及ばないが作りが非常にうまくできていた。これで10分の1以下の価格。正直、感心してしまった」と笑う高橋社長。結局、訴えるどころか逆にその工場を仲介する商社とライセンス契約を結んでしまう。もちろん100円ショップにもその“もどき”は並んだ。

バイバイワールドのパチパチクラッピー(左)と、中国の工場が作ったパチパチクラッピー“もどき”(画像提供:バイバイワールド)
バイバイワールドのパチパチクラッピー(左)と、中国の工場が作ったパチパチクラッピー“もどき”(画像提供:バイバイワールド)

 そして今年、“もどき”と同じ金型を使って“その工場”でバイバイワールドのロゴが入った「帰ってきたパチパチクラッピー」を製造し、発売を始めた。「技術力のある工場と縁ができたことで、今後新作おもちゃを作りやすくなった」(高橋社長)。一見とんでもない“パクリ”事件ですら、製造パートナー発掘に結び付いてしまった高橋社長の“運”の強さには、ただ驚くばかりだ。

 ビッグクラッピーも、リアルな拍手にこだわり続けてきた高橋社長が引き寄せた幸運が実を結び、誕生した。“ラッキーの権化”とも言うべき赤いロボットに「いつか招き猫に取って代わりたい。ビッグクラッピーはいるだけでその場が平和になる存在。幸せの象徴となってほしい」と希望を託す高橋社長。

 いよいよ世に出るビッグクラッピー。お値段34万8000円(税別)の赤い「招きロボット」は、さらに大きな幸運を高橋社長にもたらすかもしれない。

(文/北川聖恵=日経トレンディネット)

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