普段ゲームをしないカジュアル層を取り込んできた、LINEが運営するゲームプラットフォーム「LINE GAME」(ラインゲーム)。このLINE GAMEに立ち上げから関わってきたゲーム事業本部副事業本部長の奥井麻矢さんによると「2017年は準備の年」だったという。LINE GAMEが目指す方向性、そして2018年の戦略について話を聞いた。
(聞き手/小沼理(かみゆ)、写真/田口沙織)

●奥井麻矢(おくい・まや): 1987年生まれ。インターネット広告代理店に営業職として新卒入社した後、2011年、NHN Japan(現LINE)に転職。ハンゲームのアライアンス営業業務を経て、LINE GAMEの立ち上げに携わる。プロデューサーとして『LINE ポコパン』など多数のタイトルを手がけ、2017年1月、ゲーム事業1部の事業部長に就任。2018年2月、ゲーム事業本部副事業部長に就任
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私たちが与えられる「WOW」は何か

――2017年はLINE GAMEにとってどんな1年でしたか。

奥井麻矢氏(以下、奥井氏): 2017年は、次に向けて準備をする年でした。業界の流れをみながら、今後どんな戦略を採るべきか迷ったこともあり、『LINE:ディズニー ツムツム』『LINE バブル2』など得意領域であるカジュアルゲームを継続的に運営しながら、ミドルコア層に向けたタイトルの準備をしていました。

――「迷った」というのは?

奥井氏: どの会社でも同じだと思いますが、市場が成熟するに従って、より良いものを作る必要に迫られ、次第に開発費が高騰して開発期間も長くなって……というループに入ってしまうんですよね。その中で、自分たちにできること、自分たちにしかできないこと、市場状況の3方向を把握した上で戦略を立てていかなくてはいけない。2017年は新しい戦略を立てる1年だったといえるかもしれません。私たちの社内用語で「WOW(=ユーザーに感動や驚きを提供すること)」と言っているのですが、タイトル単体、またはもっと大きな戦略として、私たちが与えられるWOWって何なのかをみんなでずっと考えていましたね。

――――その結果、生まれた結論は?

奥井氏: LINE GAMEはスマホゲームが台頭した時代に参入し、リアルグラフ(現実世界と同じ人間関係を背景にもつグラフ)を利用したカジュアルなゲームで基盤を作ることに成功しました。今後はカジュアルゲームだけにとどまらず、ミドルコア層へのアプローチもタイトルごとにフィットした方法で積極的に行いたいと思います。