日本と欧米のプレーヤーはどう違う?

――欧米と日本とで、どのような点に違いがあるのでしょう?

森下: 何が違うかというと具体的には説明しづらいのですが、みんな「そうだったんだ!」と驚くようなことを多数経験しましたね。ちょっと粗削りなところがありましたけど、やっていきながら修正を加えることで、少しずつ洗練されていく感じでしょうか。

 例を挙げますと、当初『LET IT DIE』の手荷物預かり所のソート機能が使いづらく、不満の声が多かったのですが、それを直したら「こんな美しいソート機能は初めてだ!」という反応があって驚きました。機能を直しただけの当たり前のことでもリアクションが非常に面白いですし、イベントをやっていても、やはり日本と米国では反応の大きさが違いますね。

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 米国のプレーヤーは日本人が作ったゲームだからといって評価を変えることはなく、良いものをつくれば評価してくれる。日本のプレーヤーは多数派の意見に流されやすいですが、米国のプレーヤーは悪いことも明確にする一方、良いところはとてもほめてくれます。実際、プレーヤーの中には「このゲームをプレーして、僕の人生は大きく変わった。ありがとう!」と書かれた長文のメールを恥じらいもなく送ってくれる方もいるんですよ。

――会社としてだけでなく、自身が大きく成長したと感じたのはどのような点でしょうか。

森下: 2つありますね。1つは『LET IT DIE』を北米欧州先行でサービス提供したことで、北米プレーヤーへの手応えを非常に感じられましたし、これはグローバルでのゲーム展開においてとても大きな成果です。

 これまでの日本市場に合わせた開発、運営では得られない様々な経験を積めましたし、それによって開発に対する考え方にも変化がありました。実際のゲーム制作の中においては、世界観の考え方、キャラクター、ゲームシステムの部分など、どういうふうにすれば多くの人に遊んでもらえるか、これからのゲームに生きてくると考えています。

 一つひとつのステップは小さいかもしれませんが、着実にステップアップできていると感じますし、2017年の経験は今後の大きな足掛かりになると思います。