直近の民間企業調査によると、2014年度の国内スマートフォンゲーム市場は7000億~9000億円程度の規模になったとしており、前年比で数10%台の大きな伸びを維持している。また、家庭用ゲーム関連市場も大きく落ち込むことなく4000億円台をキープしているとみられている。国内全体で見ると大きく落ち込む要因は少なく、ゲーム市場は堅調に伸びてきたと言えよう。

 2016年には、新しいゲームデバイスであるVR(バーチャル・リアリティ)関連の新製品が市場に登場する。3月28日には米Oculusの「Oculus Rift」が発売され、10月発売予定のソニー・インタラクティブエンタテインメントの「プレイステーションVR」、台湾HTCの「Vive」もすでに注文ができる状態になっている。こうしたVR機器の立ち上げに伴い、VRゲームや関連VRアプリケーションなどの開発も加速しており、業務用ゲームでは一足早く稼働させる施設も出てきた。

 新しいエンタテインメントプラットフォームの登場に沸く一方、これまで大きな牽引力となってきたスマートフォンゲーム市場も開発費の高騰、ゲームタイトルに求められる品質も年を追うごとに高まっており、開発力と資金力があるゲーム開発会社だけが生き残るという図式が強まっているようだ。

 スマホゲーム市場へ対応することで見えてきた「世界同時配信」という流通形態。家庭用ゲーム市場でも「デジタル配信」が増えてくることで、日本のゲームメーカーは世界市場に対する態勢を整えなければならなくなってきている。世界展開を見据えた戦略や市場動向について、主要なゲームメーカーやプラットフォーマーの経営トップは、何を考えているのか――。2015年の変化を踏まえて、2016年への展望について直撃した。

(文/日経BP社特別取材班)