ゲーム初心者に届いた『LINE ブラウンファーム』

――登場4周年の『LINE バブル』『LINE POP』、3周年の『LINE:ディズニー ツムツム』など、2016年もLINE GAMEは既存の人気タイトルが好調だった印象があります。改めて2016年を振り返って、いかがですか。

鄭然喜氏(以下、鄭氏): 『LINE バブル』シリーズが2016年10月7日にシリーズ世界累計5000万ダウンロード、『LINE:ディズニー ツムツム』が同10月29日に世界累計6500万ダウンロードを突破するなど、既存タイトルが好調でした。『LINE バブル』『LINE POP』に関しては、その後に発売された『LINE バブル2』『LINE POP2』も好調で、これらのゲームをユーザーに継続して遊んでもらえたのが、2016年の特徴の1つです。

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2016年11月に世界累計1000万ダウンロードを突破した『LINE ブラウンファーム』。日本のほか、台湾、タイ、香港、マカオでリリースされている。(c)LINE Corporation/(c)LINE PLAY Corporation. ALL RIGHTS RESERVED
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――『LINE ブラウンファーム』のどういった点がヒットにつながったと考えますか。

鄭氏: 毎日コツコツ遊んで、農場をかわいく成長させていくというシステムが、ゲーム初心者の女性層に届いた結果だと感じます。

 もともとLINE GAMEがここまで多くの方に遊んでもらえるようになったのは、「ゲームは難しい」「男性がやるもの」といった固定観念を取り払い、ハードルを下げたことにあります。普段から「LINE」でスタンプに登場するブラウンやコニーなどのLINEキャラクターに親しんでいれば、そのLINEキャラクターがゲームを始めるきっかけになる。また、友人同士でスコアを競ったり協力プレーをしたりすることで、ゲームはメッセンジャーでテキストやスタンプを送るのと同じ「コミュニケーション」になります。

 これまでゲームに触ったことがない人に、その入口を提供したことがLINE GAMEにとって、最も意味があることだと思います。今後もエントリー層への開拓は続けていきたいと考えています。