1995年に最初の劇場版が公開されてから20年――。その間に新たな劇場版やテレビ版などが製作され、着実にファンを増やしてきた「攻殻機動隊」シリーズ。現在はVR版を制作し、アプリとして全世界に配信するプロジェクトが進行中だ。VR版の狙いからアニメ業界の問題点までプロダクション I.Gの石川光久社長に話を聞いた。

石川光久(いしかわ・みつひさ)氏
プロダクション・アイジー代表取締役社長。1958年10月東京都生まれ。Production I.G.,LLC(米国)の代表取締役を兼務。大学卒業後、竜の子プロダクションに入社。1987年、同社より独立し有限会社アイジータツノコを設立。1990年、作品への出資を目的としたイングを設立。1993年、1998年、資本増資し株式会社に。2000年、両社を合併。プロダクション・アイジーは2005年JASDAQ市場に上場。2007年、持株会社制に移行。
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――1995年に最初の劇場版「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」が世に出てから20年になります。

石川光久氏(以下、石川): 「攻殻機動隊」というタイトルを20年にわたって続けてこられたのは、第一にファンの支持があったからです。そして、ファンの期待に応えようと、企画がうまく成熟したからだと思います。“継続は力なり”と言いますが、無理やり継続させようとしてもなかなか続くものではありません。継続できるタイトルを持っていることは本当に幸せなことです。

――これだけ長く続いてきた「攻殻機動隊」シリーズの魅力はどんなところにあるのでしょう?

石川: “SF”と言ってしまうと敷居が高くなるんです。女性からの支持がなくなることもあるし、男性の支持層もコアなSF好きばかりになってしまう可能性がある。これでは苦戦します。

 そこで気をつけている点は、画面のクオリティと美しさです。これは女性も男性もSFも関係なくアピールできる、すごく重要なポイントです。その美しさを生み出すのは、2Dと3Dを融合させたハイブリッドな映像技術です。これはフルCGにはない魅力で、世界的に見ても日本に強みがあります。そこを最大限に生かしたものを作ろうとしてきました。これからの課題は、そこをさらに超えたところを目指すこと。画面の美しさを変えていくことです。

――世界観にも独特の魅力があります。

石川: 「攻殻機動隊」シリーズの世界観は難解といわれますが、20年前に比べて時代がだんだん追いついてきました。電脳世界も、人工知能もだんだん近未来の現実になってきました。だからこそエンターテインメントとして、視聴者、ファンが望んでいるもの、見たいものを「攻殻機動隊」シリーズの世界観を通じて作り続けていくこと、挑戦していくことが大事だと思います。

――20年間でファン層の広がりは実感していますか?

石川: 最初の「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」は押井守監督による劇場作品でした。視聴者は押井守ファン中心だったと思います。「攻殻機動隊」というタイトルにとっては、その次の神山健治監督の「攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX」(2002年のテレビシリーズ)を軸としたシリーズが、お客さんの幅を広げることになりました。

 そして新たに「攻殻機動隊 ARISE」を4部形式で劇場イベント上映してから、今年の「攻殻機動隊 新劇場版」という形になりました。これは今までの2つの流れを、テレビシリーズと最初の劇場版のビジネススキームでやろうというものです。シリーズにとって原作を含めれば4本目、劇場アニメーション映画としては3本目の「攻殻機動隊」と言えますね。

 画面のクオリティが影響しているのか「攻殻機動隊」のファン層は、日本だけでなく海外にも広がっています。日本のお客さんだけではここまで続かなかったかもしれません。海外からの評価も企画に生かされています。

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