2013年度は前年比15%増と過去最高の営業利益(グループ連結)を達成したコーエーテクモゲームス。「信長の野望」「戦国無双」「三國志」といった強力なIPに加え、ルーキータイトルとして2013年にリリースした「討鬼伝」もヒットとなり、4期連続で最高益を更新した。
 「IPの創造と展開」をテーマに掲げ、自社が強みとする“強固なファンに支持される中堅タイトル”の多面的な展開を進める同社・襟川陽一社長に、現状と2014年度の展望を聞いた。

コーエーテクモゲームス 代表取締役社長 襟川陽一氏
[画像のクリックで拡大表示]

――2013年度を振り返り、コーエーテクモゲームスにとって、どのような1年でしたか。

襟川陽一氏(以下襟川氏): 全体的には、ゲーム業界は相変わらず変化が激しい業界だと感じています。マーケット全体では伸びていますが、家庭用ゲームというジャンルだけをくくってみると前年を下回っていたり、ソーシャルゲームというジャンルでは前年を上回っているなど浮き沈みがあります。ですから、さまざまな収益の柱を持つポートフォリオがますます重要となっており、勢いのある分野に開発のパワーを最大限注ぎ込むことで、結果として良い成績につながったと考えています。

――2013年度は、コーエーとテクモの経営統合後、過去最高の営業利益を達成しました。その要因は何でしょうか。

襟川氏: 従来の人気シリーズの続編が非常に好調だったことと、「討鬼伝」という新規タイトルがヒットしたことが大きな要因と見ています。特に、「討鬼伝」は発売前に3回もの体験版をリリースして、お客様の意見を吸収しながら開発を進めたことが奏功してヒットにつながったのではないかと考えています。

 もう1つの要因は、「信長の野望」がシリーズ30周年を迎えて、長期間のキャンペーンを実施しました。それが結実して、2013年12月に発売した14作目の「信長の野望・創造」がヒットしたことも挙げられます。さらに、ソーシャルゲーム関連も、2012年度と比べて売り上げや利益が上昇し、好調でした。

「討鬼伝」(2013年6月発売、PS Vita/PSP)
時がゆがみ、天地が裂け、各地に異界が出現して“鬼”と呼ばれる異形の存在があふれ出した。“鬼”と戦う「モノノフ」たちの最前線に新たな戦士が派遣される――。2014年には続編の「討鬼伝 極」が発売予定
(C)2013 コーエーテクモゲームス All rights reserved.
[画像のクリックで拡大表示]