アニメ化や他社とのコラボなどで進む「IPの創造と展開」

――ところで話は変わりますが、コーエーテクモゲームスは、ゲームを起点にしたグッズ販売やライブ関連事業が活発な印象があります。これらの分野の状況はいかがですか。

襟川氏: 当社では女性向けのゲームを軸に、マーチャンダイジング、イベント、さまざまなメディアとの連携を進めており、2013年度でも、売り上げ・利益ともに、ずいぶん上がってきました。実は4月1日から、これらの事業を担当しているメディア・ライツ事業部の事業部長を私が兼任しています。ライブ関連事業はさらに強化したいと思っています。

 2013年には、「下天の華」というタイトルを出し、先日も2000人以上のファンの方々に集まっていただきイベントを開催しました。主に20~30代の女性ファンですが、非常に強いニーズがあることを実感しました。

――最後に、コーエーテクモゲームスの2014年度の目標について教えてください。

襟川氏: これまで同様、2014年度も「IPの創造と展開」をテーマに掲げ、事業を推進していきます。具体的には、大型タイトル、大型コラボレーション、そして海外でのコラボレーションという分野で目標を実現していきたいと考えています。

 例えば、グループ会社のガストのIPである「アトリエ」シリーズから、テレビアニメ「エスカ&ロジーのアトリエ~黄昏の空の錬金術士~」を4月にスタートしました。こうしたテレビ、コミック、小説、映画といった複数のメディアを通した大型展開を広げていきたいですね。

 アニメファンとゲームファンは重なる部分がありますので、アニメを通してゲームの世界観を知っていただき、それから実際にゲームに手を伸ばしていただき、さらなるファン層を獲得したいと考えています。アニメ番組でいうと「金色のコルダ」も4月から始まっていますし、こうした「IPの展開」がさらに増えそうです。

 ゲーム本体でも、コラボレーションを強めます。無双シリーズの新作として、「ゼルダ無双」というゲームを、任天堂さんとのコラボレーションで今年の夏に発売する計画です。私どもの「無双」シリーズのファン層に加えて、任天堂さんの人気ソフト「ゼルダの伝説」のファン層にも向けていますから、新規開拓になると思います。「ゼルダ」は海外にも大勢のファンがいらっしゃいますので、ワールドワイドで100万本以上の売り上げを狙っています。

「エスカ&ロジーのアトリエ~黄昏の空の錬金術士~」(放送中、TOKYO MX/AT-Xほか)
ガストの同名ゲームタイトルのアニメ化作品。辺境の小さな街「コルセイト」の“開発班”で役人と配属されることになった錬金術士の少女エスカ。そこで、“中央”から派遣された同じく錬金術士の青年ロジーと出会い――
(C)ガスト/エスカ&ロジーのアトリエ製作委員会
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「ゼルダ無双」(2014年夏発売予定、Wii U)
「無双」シリーズが、まさかの「ゼルダの伝説」とコラボ。
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