ガンホー・オンライン・エンターテイメントと並んで、今や日本のスマートフォンゲームをリードする存在となったコロプラ。2013年3月にリリースした「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」が累計2300万ダウンロードを突破したのを筆頭に、ヒットを連発。注目はタイトル数の多さと開発のスピード。それを体現しているかのごとく、同社の馬場功淳社長の口からは「新しいモノを作り続けなければ死んでしまう」「失敗から学べることはほとんどない」「スマートフォンゲームで世界一を目指す」と、勢いのある発言が次々繰り出される。まさに伸び盛りのコロプラ。馬場社長に開発パワーの源泉と、ビジネスに対する考え方について聞いた。

「黒猫のウィズはコロプラ初のフルネイティブアプリで、大きな挑戦だった」と話す代表取締役社長の馬場功淳氏
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――2013年9月期決算によると売上高で対前年比3倍以上の167億円、営業利益も同4倍近くの57億円。今期は当初の計画を上回る、さらに大幅な収益増を見込まれていますが、コロプラにとって2013年は、これからの飛躍の足がかりと呼べる1年だったのではないでしょうか。

馬場功淳氏(以下、馬場氏): 当社は2012年12月に上場しましたから、2013年は上場後、初めて新年を迎えて1年を過ごしたということになります。この1年間、いろいろタイトルを出したのですが、2013年3月にリリースした「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」と、9月に出した「軍勢RPG 蒼の三国志」の成長が大きかったですね。

 これらは、その時点のコロプラにとって非常に挑戦的なタイトルでした。特に「黒猫のウィズ」はコロプラ初のフルネイティブオンラインアプリで、ウェブゲームの機能を使わず、しかも運用が必要なコンテンツでしたから、大きなチャレンジでしたね。2014年4月5日には、累計ダウンロード数が2300万に到達しました。ここまで伸びた理由を100%分析できていないのですが、恐らく「動きの良さ」「クイズ」「ネコ」という要素ではないかと思います。

――やはり「ネコ」ですか……。

馬場氏: ええ、ネコですね。ネコは強いです(笑)。もう1つの「蒼の三国志」は、Webゲームとネイティブアプリの中間を目指したタイトルです。実はリリース前に社内では、「こんな幅の狭いタイトルはダメじゃないか」という声がありました。“狭い”というのは、まずモチーフが三国志であること。男性ファンは多いのですが、女性ユーザーさんはそれほど期待できませんでした。

 また、「コアアクション」と社内では呼んでいるのですが、遊びの本質の部分を少し難しくして、ヘビーゲーマー向けに仕上げていました。なので、広く一般のユーザーさんには受けないかなと思っていましたが、2014年2月19日時点で400万ダウンロードを突破しています。想像以上にたくさんのユーザーさんが受け入れてくれて、驚いています。

「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」
Android版:2013年3月リリース、iOS版:2013年4月リリース
アイテム課金制、(C)COLOPL, Inc.
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「軍勢RPG 蒼の三国志」
Android版:2013年9月、iOS版:2013年10月
アイテム課金制、(C)COLOPL, Inc.
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