ケータイゲーム市場の盛り上がりを受け、2006年に初めて「au」としても東京ゲームショウに出展したKDDI。同社の強みは、アプリケーション・プラットフォームに、開発の自由度が高い「BREW」を採用していることと、下り最大2.4Mbpsの高速通信、そして通信料定額制を早くから導入しているということだ。昨年の東京ゲームショウでは、こうしたメリットを生かした「本格ネットワーク対戦ゲーム」を前面に押し出した展示を行っていたのが記憶に新しい。
だが、今年に入ってからの同社のケータイゲームにおける動きを見ると、いわゆる「勝手アプリ」が実現可能な「オープンアプリ」を導入した以外には、他キャリアと比べて、大きな動きが見られないように思える。
では、auは現在ゲームに対してどのような取り組みを行っているのか、そして通信対戦ゲームの「次」に見据えているものは何なのか。これらを探るべく、KDDIのコンテンツメディア本部・コンテンツECビジネス部・ビジネス統括グループのグループリーダーである鴨志田博礼氏と、課長補佐の権正和博氏に話を聞いた。
音楽のauでも「着うた」を上回る人気、通信対戦には引き続き注力
――現在のケータイゲームコンテンツの動向を教えて下さい。
鴨志田氏:auは「着うた」が強いというイメージがありますが、コンテンツの流通額としては、ゲームもかなり大きな割合を占めています。「着うた」と「着うたフル」を分けた場合、ゲームの方が着うたを上回っていますね。今ではコンテンツ市場を牽引している存在といっていいと思います。
権正氏:人気の高いジャンルは、やはりパズルゲームやテーブルゲームといった、簡単に遊べるものです。これらが全体のおよそ3割を占めており、その後に、20代男性が中心のゲーム好きな層に人気のある、「RPG」「AVG」といった本格的なゲームが続きます。ここ1年でいうと、「学び・脳トレ」のジャンルが著しい成長を遂げました。さすがに「脳トレ」という言葉に新鮮さはなくなりましたが、コンテンツ自体はまだまだ人気が高いようです。
――「auのゲーム」といえば通信対戦という印象が強いのですが、現在でもそうしたゲームには力を入れて取り組んでいるのでしょうか?
鴨志田氏:そうですね。通信対戦というと、「コアユーザーが遊ぶもの」というイメージがありますが、現在ではゲームの種類も広がりを見せており、「落ち物パズル」「テーブルゲーム」といったように、初心者の方でも楽しめるようなゲームが増えています。
通信対戦可能なゲームのジャンルが増え、裾野がどんどん広がっていくことで、今後もまだまだ伸びていくのではないかと考えています。昨年のゲームショウから打ち出している分野でもあり、ここはauの強みだと思っているので、タイトルは順次増やしていきたいと思っています。
――通信対戦ゲームには力を入れられていますが、一方で、以前から、1日当たりのアプリ通信量が制限されてしまうという問題も抱えています。これらを解消し、MMORPGのような本格オンラインゲームへと進めていく可能性はあるのでしょうか?
権正氏:通信対戦も、最終的にはオンラインゲームを楽しむユーザーが快適に使える環境を確保したいという思いから始まっています。ですが、現在の通信インフラが決して完全というわけではありません。もちろん、何でもできるにこしたことはないのですが、それによってインフラに大きな影響が出てしまうのは問題です。我々もさまざまな角度から研究を行っており、インフラの進化や市場の状況など、多くの要素から検討して決めていきたいと考えています。
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| KDDI・コンテンツECビジネス部の鴨志田氏。ゲームショウでは「ゲーム世界観」を演出するとのこと | KDDI・コンテンツECビジネス部の権正氏。アナログの側面からゲームをアピールしているという |













