携帯電話向けのゲームは、3Gや通信料定額制といったインフラの進化、そして端末自体が大きく進化したことで幅が広がった。その結果、多くのユーザーが利用するようになり、今や一つのゲームプラットフォームと呼んでも過言ではない状況だ。事実、その市場規模は700億円を超え、ケータイコンテンツを代表する着メロ・着うたといった音楽系コンテンツに次ぐ規模にまで成長している。

 だが、昨年の東京ゲームショウ2006で筆者が見た光景と、現在のケータイゲームが置かれている状況とでは、大きく様変わりしている。この1年の間に、ケータイゲームを取り巻く環境にはどのような変化が起きているのだろうか?

ゲームは着うたを超える市場規模に、コンテンツは二極化進む

 まずはケータイゲーム市場全体の状況を振り返ってみよう。

 総務省の「モバイルコンテンツの産業構造実態に関する調査結果」によると、2006年の「モバイルゲーム」(ケータイゲーム)の市場規模は、748億円となっている。2004年時点では412億円であったことから、ここ2年で2倍近くの成長を遂げたことになる。

 同じ調査で「着うた」の市場規模を見ると、2006年に759億円となり、ケータイゲームを追い越している。だが、NTTドコモやauによると、現在はゲームの売り上げが着うたの売り上げを追い越している状況で、最も力を入れているジャンルの一つであるという。携帯電話の主要3キャリアがそろって東京ゲームショウに出展するようになったのも、こうした理由によるところが大きいといえるだろう。

 では、実際どのようなゲームに人気が集まっているのかというと、コンソールゲーム機と同様、二極化が進んでいるようだ。

 一つは、テーブルゲームやパズルなど、ちょっとした時間に遊べるミニゲーム。こうしたゲームは、男女問わずライトユーザーから幅広い支持を集め、非常に多くの利用者を獲得している。

 もう一つは、NTTドコモの「メガゲーム」に代表される本格的なゲーム。これらは、主にコアなゲームユーザーである20〜30代男性が圧倒的多数を占めるため、利用者の幅は狭いが、単価が高いことから市場規模的にはミニゲームと大きな差はないようだ。

7月に行われた「ワイヤレスジャパン2007」における、KDDIの発表資料より。auでは、ゲームの売り上げが着うたを上回っているという(画像クリックで拡大) 同じく「ワイヤレスジャパン2007」における、NTTドコモの発表資料より。ミニゲームと本格的なゲームとでは前者が圧倒的多数を占めているが、単価の違いもあって売り上げでは大きな差がないという(画像クリックで拡大)