1980年代に子ども時代を過ごした世代もいまや立派なアラフォー。このところ30代の大人を中心にミニ四駆人気が再燃しているというのは、本サイトでもお伝えしてきた通り。筆者を含めこの世代が、過去を振り返って懐かしむトシに、いよいよなってしまったということだろう。

ゲームの黎明期から全盛期へ至る過程とともにあった子ども時代

 開き直って(!?)さて、アラフォーの子ども時代を語るうえで絶対に欠かせないものといったら何だろうか。

 そう「コンピューターゲーム(CPUゲーム)」である。

 TVゲームという新しい遊びを爆発的な勢いで一般家庭に普及させた任天堂ファミリーコンピューターの登場が1983年。380万本を売り上げ、社会現象ともなった「ドラゴンクエストIII」の発売が1988年。そして1990年代前半にかけてはNEC PCエンジン(1987年登場)、セガ・メガドライブ(1988年登場)、任天堂スーパーファミコン(1990年登場)による激しいシェア争い。筆者らの世代の幼少期はまさに、ゲームの黎明期から全盛期に至る過程とともにあったと言ってもいいだろう。

「ストリートファイターII」でゲーセン熱はピークに

 それは家庭用ゲームだけではなく、アーケードゲーム(業務用ゲーム機)においても同じ。家庭用ゲーム機の性能がまだ未熟なあの時代において、アーケードゲームの美しいグラフィックやスムーズなアクションは、コアなゲーマーでなくとも、なけなしの小遣いをはたいてやる価値のあるものだった。お金を無駄にはできないからプレイは真剣そのもの。薄暗い店内で、プレイを見守る多数のギャラリー。当時のゲームセンター(ゲーセン)は、そこにしかないものを求めて訪れる場所だったのだ。

 1991年には対戦格闘ブームを巻き起こすきっかけとなったカプコン「ストリートファイターII」が発売され、子どもたちのゲーセン熱はピークに達する。それまでは課題をクリアすれば終わりだったはずのCPUゲームが、ヒト対ヒトという“終わりなきもの”に変わったのだから。

スーパーストリートファイターIIX:カプコン(1994年)
ゲームセンターに対戦格闘ゲームという新たな潮流を生み出したカプコン「ストリートファイターII」。画面はその続編で、完成度の高さから現在も多くのプレーヤーがいる「スーパーストリートファイターIIX」(1994年)。その人気はまさに社会的だったといってよく、筆者の地元のゲーセンでは筐(きょう)体の上にコインを置いて順番待ちするシステムになっていた。ようやくプレイできたと思ったら上級者に乱入されて一瞬でゲームオーバーになるなど、知識や技術が未熟な小中学生にはつらいブームでもあった。なお現在、「カプコン格ゲー復刻プロジェクト」として、タイトーの「NESiCAxLive」でカプコンの格闘ゲームが順次配信されており、「スーパーストリートファイターII」もゲームセンターで遊べるようになっている
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