「まずは日本のゲーム産業の危機を理解し、再び世界をリードするために新たなビジョンを示すときが来ている」――CESAの和田洋一会長(スクウェア・エニックス社長)は東京ゲームショー2008の基調講演に登場し、日本のゲーム産業の抱える問題とどう付き合うべきかを語った。
和田氏は「既に日本は世界市場のリーダーでなくなっている」として、日本メーカーのソフトが世界で売れていない理由を語った。「欧米のユーザーとの嗜好の違いや開発コスト高騰など色々言われている。ただ実際は、“作る能力”が欧米に上回られたというのが率直な見解。まだ十分挽回できる自信があるから敢えて言いたい」と現在のゲーム市場の問題点について言及した。
「20年前は、物を作るのに非常に豊かなコミュニティーが極めてアクティブに発達していた」と和田氏。「ゲームコンソールメーカーが、ソフトメーカーやサードパーティーとをつなぐハブの役割を果たし、いわゆるコミュニティーができあがっていた」という。「それが海外メーカーの台頭や、日本メーカーが開発拠点を海外に移したことで、ハブの役割を果たさなくなった。これが日本のゲーム産業の抱える根本的な問題だ」。
欧米では映像やアートと同じく、コンピュータアートが学科として確立しているほか、インテルやNVIDIA、マイクロソフトなど大手ベンダーがハブの役割を果たしコミュニティーが急速に発達。良い循環が生まれている。クリエーターやビジネスマンの交流も活発で人材の動きもある。和田氏は、欧米と日本の違いを「オープンな欧米に対し日本は閉じた世界」と形容した。
和田氏はそこで「産業を、ネットワーク型にしなければならない」と提案。ビジネス展開、ゲーム開発、知識基盤の重層的なビジネスフローを確立し、従来のピラミッド型のビジネス形態では辻褄の合わないところを改善しなくてはならないとした。著作権の問題や下請け法など、知識やコンテンツの共有や流通促進を阻害する面を見直すべきだとする。「産業システムの変更は相当無理をしないとできない。まずは危機の本質を理解して世界のコミュニティーに積極的に関わり、自らがハブとなるべきだ」と主張。素晴らしいコンテンツを供給することを世界は日本メーカーに期待している。「(危機的な状況になるまでの)時間は迫っているが、今ならまだ間に合う」。危機感を理解し、早急に問題に取り組む必要があると述べた。
(文/三浦善弘=日経トレンディネット、写真/澤田聖司)











