前回、スマートフォン向けのメッセージアプリ「comm」の担当者インタビューを取り上げたが、現在メッセージアプリを取り巻く動きは非常に激しいものとなっている。そこで今回は、メッセージアプリの分野で国内市場をリードしているNHN Japanの「LINE」が、最近どのような取り組みをしているのか確認してみよう。

急速にコンテンツを増やすLINE

 昨年4月にサービス提供を開始したメッセージアプリ「LINE」は、画像スタンプを用いたリアルタイムなコミュニケーションができる“トーク”機能や会員同士の無料音声通話で注目を集めた。友達や家族などクローズドなコミュニケーションをはかるツールとして、サービス開始以降急速にユーザー数を伸ばしている。

 そして現在では、国内外で8700万以上の会員を集めている。3600万の会員がいる日本だけでなく、台湾やタイでも1000万以上の会員を集める、世界有数のメッセージアプリとなったのだ。最近でもスペイン語圏で利用者が急増しているとのことで、その人気は衰えを見せることなく、成長を続けていることをうかがわせる。

 LINEを提供するNHN Japanは、LINEで多くの会員を集めたことから、今年7月3日にLINE上でさまざまなコンテンツを流通させる「プラットフォーム化」の取り組みを進めると発表した。そのことがLINEが大きな注目を集める契機となったのは、記憶に新しい。

 だが、LINEのプラットフォーム化に向けた動きは、このところ比較的おとなしめの印象があった。7月4日にLINE初の公式ゲーム「LINE GAME」の第1弾として「LINE Birzzle」を提供し、さらに8月21日に、仮想通貨の「LINEコイン」をAndroid版に投入したりするなど、夏頃までは積極的な動きを見せていたのだが、それ以降大きな動きが見られなくなっていたからだ。

 しかし11月19日に、LINE GAME第2弾として、「LINE POP」など5つのゲームを提供すると発表して以降、11月21日にはアバターを用いたコミュニケーションができる「LINE Play」をプレオープン(12月18日に正式オープン)し、12月19日には趣味を通じたコミュニケーションができる「LINE cafe」の提供を開始。さらに12月21日にはスマートフォン向けのWebサイトやアプリを対象に「LINEで送る」ボタンを設置する仕組みを提供するなど、取り組みを急加速させているようだ。

LINE GAME第2弾として発表されたゲームの1つ「LINE POP」。LINEのキャラクターを用いたパズルゲームで、高い人気と売り上げを上げている
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