日本ファルコムが、最初の「イース」を発表したのが、1987年のことだ。同社を創業された加藤正幸さんとオイラの出会いは、まだアキバに勤務していた頃(「イース」発売の数年後)であり、名作、スーファミ用の「ロードモナーク」にハマっていた時期だった。当時の加藤さんの評判は、火事と喧嘩は江戸の華、という言葉がお似合いかも知れない。お互い、若い時代だから、矢でも鉄砲でも持ってきやがれぇという会話を応酬した。あのとき2人は若かった。

 お互い、人生を積み重ねた。現在ではFacebook友達となった加藤さんから、「ソニーブースと流通をお願いしているコナミブースですが、9月27日発売の「イースセルセタの樹海」の試遊ができますので、取材宜しくお願いします。イース生誕25周年作品となっています!」とメッセージが届いた。四半世紀の友情に応えるのが“義”である。ゲーム内容については公式サイトを見ていただくとして、早速、KONAMIブースに馳せ参じた。

 KONAMIブースについてのご案内は他のライターさんが紹介しているから、オイラは、過去から現在までのゲームを述懐したいと思う。過去、ゲームは一人か数人で制作する時代があった。ソレがデジタルデバイスの機能が急上昇するようになり、現在では、数人どころか、開発期間数か年、制作参加人数100人単位という時代に入ってしまった。こうなるとゲーム開発会社は、映画制作プロダクション同様、当たれば天国、外れれば地獄ということになる。

 否、スマホならそんなことはないと話すヒトがいるが、「嘘、言うんじゃない!」だ。現在のスマホとは、過去のパソコンの機能をとっくに超えている。開発ツールがあるから、昔のように一からゴリゴリとプログラミングする必要が無くなった部分もあるにはあるが、ゲーム開発に凝る日本人気質は、肝心なところは、まだ、ゴリゴリとやっているのだ。しかも、インターネット時代に入り、ゲームシステムの調整が難敵となっている。加藤さんとは、そんな話を過去から継続してきた。

 オイラは、以前、スクウェア・エニックスなどが出資して開校していたゲームクリエイター養成専門学校の企画基礎の講師であった。ケータイから始まり、常時接続が当然のスマホと携帯ゲーム専用機の戦いの勝者は、とっくに予測できている。ココでは、あえて結論は述べないが、日本ファルコムの「イース」シリーズを見よ。その時代々々のゲームプラットフォームに移植しながら、更なるバージョンを提供するという、時代に即した販売方法を採用するとしたら。

巨大なKONAMIブースを正面から見て、右側沿いに歩けば、おお、あったあった試遊コーナーが。「イースセルセタの樹海」は右奥に4台の試遊機があった。
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操作方法はコチラを見れば、まず分かる。分からなくても、親切な日本ファルコムのおねーさんがレクチャーしてくれる。
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試遊されるとTGS 2012特典として、「イースセルセタの樹海」Ys 25th Anniversaryクリアファイルを贈呈してくれる。おお、ヒロインキャラと樹海に行きたくなりました、日本ファルコムの親切なおねーさんたち。
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(続く)

(文、写真/島川言成)