昨年のセッションでキャラクター版権タイトル制作のコツを語り、原作への深い愛を披露したサイバーコネクトーツー社長の松山洋氏。今年は8月31日の「NUライブラリが結ぶ“絆” 〜NARUTO −ナルト− ナルティメットストーム開発秘話〜」と「小さくまとまるな! 〜構想10年、制作3年 サイバーコネクトツー流NDSビッグタイトルのつくりかた〜」に連続登壇し、松山氏ならではのゲーム開発に対する熱い思いを語り尽くした。
「NUライブラリが結ぶ“絆” 〜NARUTO −ナルト− ナルティメットストーム開発秘話〜」では、バンダイナムコゲームスの冨澤茂樹氏、サイバーコネクトツーの宇佐見公介氏とともに登壇。まずは『NARUTO −ナルト− ナルティメットストーム』でも使われたバンダイナムコゲームス内製のミドルウェア「NUライブラリ」についての説明が行われた。
続けて松山氏がNUライブラリの素晴らしさ、このミドルウェアを使わせてもらえることになった経緯を解説。それまではバンダイとの交流のみだったサイバーコネクトツーだったが、2006年のバンダイとナムコの合併をきっかけにナムコの開発陣と交流を開始し、足しげくアプローチすることで信頼を得ていったという、松山氏らしいエピソードが披露された。
その後、セッションのメインは冨澤氏と宇佐見氏にバトンタッチ。NUライブラリの開発者である冨澤氏と、『NARUTO −ナルト− ナルティメットストーム』のメインプログラマーである宇佐見氏により、協業という開発体制のコツが語られた。
バンダイナムコゲームスとサイバーコネクトツーという企業の壁、東京と福岡という距離の壁を越えて協業を行ううえで、ネックとなるのはコミュニケーション不足。これらをただ連絡しあうだけでなく、メーリングリストも活用して解消しようと試みたが、うまくいかなかったという。
最終的な対処方法は、サポートチームの編成と定期的なミーティング。コミュニケーションツールを介せず直接会うという、アナログながらもっとも意思伝達のしやすい形に落ち着いたと述べられた。
協業という体制でゲーム開発をする場合、コストや時間などのロスはあるものの、直接会ってミーティングをするべきである。両者とも共通した結論で、セッションは締めくくられた。











