09年3月5日の発売に向けて、開発も最終段階に入った『バイオハザード5』。全世界が待ち焦がれた大作への想いを、開発スタッフのキーマン竹内潤、川田将央の両プロデューサーに聞く。
| PS3、Xbox360『バイオハザード5』 | ||
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ゲームシーンの“現在”を採り入れる
竹内潤(たけうち・じゅん)
『バイオハザード5』の制作を統括する。プレイステーション3やXbox 360で発売された『ロストプラネット』にも携わるプロデューサー
――『バイオハザード5』(以下、バイオ5)の開発をスタートするにあたって、重視したテーマを教えてください。
竹内潤プロデューサー(以下、竹内氏):前作『バイオハザード4』(以下、バイオ4)の発売から4年が経ち、この間にゲーム市場は大きく変わりました。4年前といえば、まだ一人称シューティングや三人称シューティングは、日本ではあまり普及していなかった時代です。
ところが昨今、これらのジャンルは日本でも多くのファンを獲得するまでになりました。今回はこうしたゲームシーンの今の流れを取り入れるとともに、従来のファンに対する配慮を重視しています。
川田将央プロデューサー(以下、川田氏):そうした配慮の一環として、複数の異なる操作方法をオプションとして提供する、シリーズ初の試みを盛り込みました。『バイオ4』タイプや、シューター向きの操作方法を提供することで、より多くのファンに違和感なく楽しんでもらえると思います。
――海外ゲームでは、メジャータイトルの操作方法に近いものを、オプションとして提供する手法が見受けられますよね。
川田将央(かわた・まさちか)
『バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ』でもプロデューサーとしての手腕を発揮。竹内氏との二人三脚で『バイオハザード5』の制作にあたるキーマン
竹内氏:『バイオ5』も、それに近いアプローチですね。以前、とある海外の三人称視点シューティングの開発スタッフが「僕たちの作品にビハインドビューを採り入れたのは、『バイオ4』が大好きだからなんだ」と言ってくれました。ですから今度は、僕たちが彼らのゲームを愛しているからこそ、そのゲームに近い操作方法をオプションのひとつとして提供することにしました。
――互いにリスペクトしているからこその交流ですね。ところで『バイオ4』のゲームスタイルを踏襲することは、企画当初から決まっていたのですか。
竹内氏:毎回『バイオハザード』シリーズの開発はフラットな状態からスタートするんです。ですから『バイオ4』のゲームシステムを絶対に踏襲しないといけない、といった縛りはありませんでした。
――シリーズでは、毎回のようにボツ作品が存在すると聞いていますが。
川田氏:『バイオハザード』シリーズの制作には、つねに大きなプレッシャーが伴いますから、企画初期の段階ではどうしても過去タイトルを意識しすぎてしまうんです。そんな初期の段階に制作したものが、結果としてボツ作品になる。今回の『バイオ5』でも、初期段階で制作したものを白紙に戻した時期がありますし(笑)。スタッフ全員の肩から力が抜けるまでには、やはり長い時間がかかりますね。











